引用:
啥,你已经成为高手够资格打CW了或则是想跟熟人一起IH?哦,那么需要更高级的攻略了,但是仅仅是CW入门阶段的话那么请看本段。
1、如何进行合理的阵容选择
在大家对英雄都有了比较深的了解后,这次给大家带来一些阵容选择上的内容.
有时候会看到一些帖子,讨论某些阵容强不强,某些BT阵容应怎么破解等.大多在上述帖子中提到的阵容其实都有很大的破绽或者并不是很合理(当然所有的阵容都有优势和略势只是相对来说以前所提到的阵容破绽更明显一些,或者换1,2个英雄效果更好,也就是这些阵容无法在比赛中看到的理由)下面就个人经验和观点来个大家解释一下如何选择一个良好的5人组合.(本文只讨论AP模式)
基础英雄选择:
首先好象选择题用排除法一样,我们可以从DOTA中很容易的排除一些英雄.而方法和理由在下面阵容选择中参考.这类英雄大多有几个特点
1.成长慢:所谓的后期英雄,大多为近敏英雄,以DPS输出为主要攻击方式.前期血少,在团站中发挥不了作用,经常面临早进入团战战场被一波AOE秒掉,晚去参加团战发现队友已经团灭自己再去也是送死.
2.FARM速度过慢:大家都知道金钱和装备在DOTA里相当重要,一般无法参加CW的英雄就是因为他过差的打钱能力.这点也牵制到他的成型时间.
阵容的选择:
有人说了,排除了上面的那些"垃圾"英雄,从剩下的随便选自己会用的不就完了,还有什么阵容选择?那你就大错特错了,DOTA是5个人的游戏,某个英雄也许很强悍,但是他可能并不适合你们目前的阵容,无法和其他英雄良好的配合,而选择一个阵容(这里再次用阵容就是强调DOTA的整体性,优秀的5个英雄组合不单单是1+1=2的概念)大多依据以下内容.
1.首先要确定你这个阵容的核心是什么?
具个例子,之前版本的近位召唤流可以说让天灾郁闷很长一段时间,最早召唤流的出现是为了限制51的弹弹球的威力,但经过一段时间的改良和研究可以说没有一个队伍想出很好的破解召唤流的方法.召唤流的核心就是召唤物,接近两位数的召唤物和肉盾使得天灾无法有效的冲到近位的后方造成杀伤.所以先要确定你的阵容的核心是什么,AOE?强大的清兵能力?完美的控制能力?还是前期变态的GANK能力?所有英雄都要围绕这个核心来选择.
2.选择能在阵容中发挥出良好能力的英雄
还是召唤流的列子,召唤流为什么强大?熊德CHEN单拿出来可以说都不是一个非常强势的英雄,但他们组合到一起就形成了1+1=3的效果.
熊德:肉盾,后期DPS
熊德的成长很大程度上决定了召唤流的推进时间,其不错的压线能力,强大的FARM速度,中期熊顶塔强行推进以及可培养为DPS的潜力成为了召唤流的核心英雄
CHEN(圣骑士):召唤物肉盾,控制及恢复
强大的召唤物和熊配合挡在路中央形成了一道一般人无法通过的铁墙,其大招也一定程度上弥补了每肯不能叠加后团战补血能力不足的问题.CHEN招野怪的数量和质量也是进位推进是否顺利的关键
兽王:控场,保护,侦察,追杀
兽王出现在召唤流中主要原因是他的侦察能力,他可以很好的克制天灾唯一一个能够直接对近位后方造成直接杀伤的英雄----沙王.其超短CD超长射程及无视魔免的BT大招(此处省去鄙视词语100000字)可以很好的保护已方薄弱的后方贫血英雄
猪:肉盾,AOE输出
这个英雄不说了,一个字........肉........
双头龙:AOE输出,控场,清兵
双头作为一个法师英雄,有良好的清兵能力,优秀的力量成长以及较为出色的爆发力和BT的打钱速度.
我们可以看到以上英雄都围绕着召唤这个核心进行选择,召唤物的恢复,保护后方,清兵等等.召唤流用前期的GANK能力换来了中期强大的推进
3.那么有了核心选择一个合理的阵容需要考虑哪些方面呢?
(1)压制与反压制
压制和控线能力决定了出装备的速度,如果选择5个近战英雄(打个夸张的比方,应该选不出来)前期全线被压制(这个不讨论了,补刀上毕竟远程比近战有很大的优势)出不来装备又如何去赢得胜利?钱不是万能的,但没钱更是万万不能的.
(2)GANK能力
这方面和你阵容的核心有关,如果选择GANK为主的阵容,就要去考虑如何把GANK的时间拖长,拖的越长对以方越有利(别说拖到25及那种...)
(3)清兵能力
一般一个优秀的组合中至少要有1-2个可以快速清兵的英雄,否则如果对手有比较擅长防守的英雄,你会发现虽然初期把对手杀得昏天暗地,但就是集体推进时怎么也无法拿下对手的塔,或者需要付出很大的代价,逐渐被对手拖到有利时期而输掉游戏
(4)AOE及魔法爆发力
这点直接决定在中前期团战中的胜败
(5)控场控制能力
这类英雄从成绩上来看也许并不起眼(人头都被AOE和DPS拿走了)但却起着非常重要的作用,在双方对峙时他们的进攻(技能)往往是团P开始的信号(所以在游戏中要时刻注意这些英雄的情况)而他们的发挥,对峙中进攻时机的选择很大程度也决定了团P的胜败,使用控场英雄的人就好比部队的指挥官,要考虑到很多方面,地形,双方人数,双方站位等等.
(6)恢复能力
部队进攻时对HP和MP的补充能力,如果团P后对方2人逃走,已方全部红血那么团P后的优势就复之东流了.
(7)后期
把赌注全部压在前期的强行推进上明显是不明智的,所以一般需要培养至少1个英雄作为后期物理输出.这也就是为什么在现在大家对DOTA了解较深以后传统的纯AOE没落的原因
(8)对手因素
也就是对手选择的核心及英雄,我们要尽量来选择一些可以克制他们的阵容(列如对手以魔法输出清兵魔法爆发为核心我们就可以选择一些魔法防守能力较强的英雄,列如遗忘法师)
对手以数量众多的小第进行推进(召唤流...)我们可以选择一些可以直接进入对手后方造成杀伤的英雄(跳刀老牛.跳刀沙王.幽鬼)
对手有多个强悍的肉盾就可以考虑40法师和一些清兵能力强的英雄出场(肉盾一般清兵能力都弱)
总之每个阵容都有自己的薄弱环节,如何利用好对手的薄弱环节,隐藏自己的薄弱环节是选择阵容时的关键
2、cw进阶之一 banlist与拿人的技巧和博弈
最近看到吧里老有人提出cw阵容,看多了就忍不住说几句,刚才发了个帖子语言过激被霸主 ban了.现在再发一次
首先要说的是吧里一些人看了几把re,开了几次黑,就一厢情愿地搞出个阵容,这些人估计根本不知道有banlist这东西,也不知道选人是122221。搞出的阵容有些还很好很强大, 比如有人说wl bm qop pom sven,还有人说 mag sk wl ug sp,我看了直接无语,你们当对面不存在啊,让你们同时拿到bm wl qop pom.拜托这些人多去黑1进修一下,学些学些ban人选人的博弈.
顺便帮大家分析下cw里拿人的技巧,一般来说cw英雄有很大一部分属于万金油,粘合剂,大部分打法(比如41,全gank)都用的上的,包括sk,sven,snk,lina,snk,tiny,thd等等,这类英雄不会引起针对性地ban,拿人也一般后手拿,属于强大,但是没有强大到影响阵容的程度
还有一类就是对打法构成重大影响的英雄,最典型的就是mag wl sp,bm qop,pom,na 这些都是banlist上的热门人选
sp 是4保1的王牌
bm是个bug英雄,无论侦查,gank,控制,团战先手,输出都是一流,无论是用来打gank,还是用来保人都是首选
wl同样逆天,单偏向于保1,前期速那外塔可以暂时提高经济,团p超大范围的stun也是相当地bt,线上能力更是3霸之首
qop pom 属于2个机动性超强的半gank,半dps英雄,可以划分到万金油一类,一般一方拿一个,要么都ban掉
mag silence.是战术性最强的,会引起针对性地ban
NA则是常规ban - -,理由就不多说了
拥有全场支援能力,以及超强阵地战能力的zues是个特例,某些时候会被人忘记,但是有有些时候会异常地强大和抢手,取决于双方的打法
好了,我要拿人了,比如,我心里想的是一个41,而且我在天灾,先ban先选。最理想我要能拿到wl,或者sp,但是我要掩盖我的意图,先常规ban掉NA,然后依次可以ban掉bm,zues,也可以考虑ban掉mag,
如果能剩下wl的话,那么一切就围绕wl展开了,比如wl ug/tb/bb
snk/sven/sk+ts/lina/tiny 在来个pom/qop之类的,就是一个理想的41了,如果wl被对面ban掉了(70%的可能被ban,应为你先选,对面就算想要wl也不会冒这个险)那么,41就可以改成全gank,比如可以考虑先拿pom,然后来一组黄金组合(例如sk+ts sven+lina之类) 再来个控制兼有dps潜质以及其他能力的英雄,比如cw,tiny.也可以考虑sf.当然,如果bm没有ban的话,他绝对是热门人选. 最后,需要的是一个包j包眼的蓝领,例如thd
3、cw进阶之二 浅谈爆发力与持续输出能力
当我们讨论一个英雄时,有cw经历的人可以综合分析英雄的团队定位,生存能力,发挥自身能力需要的条件,以及特殊的克制条件.水平低一些的玩家则喜欢在理想化的条件下谈论英雄,最典型的,就是他们喜欢在输出时间无限化的情况下讨论哪个英雄dps能力最强.
输出时间无限化,很容易掩盖英雄的一些缺陷,比如加入战场的能力,比如稳定输出能力,比如生存能力,再比如,farm的能力和需要的farm的空间和时间.换句话说,就是我们最常听到的,活着才有输出,有效率才有输出.
这里就牵涉到了一个问题,我们怎么定位dps? 按照英文的翻译,应该是damage per second,即每秒伤害输出.如果这样理解的话,应该把伤害除以制造伤害的时间.那么,老牛算不算dps?
为了解决这个矛盾,我们引入了一个爆发力的概念,而把dps狭义地定义为拥有持续输出能力的英雄.爆发力,即短时间内把自身伤害,能力全部发挥出来的能力,这类英雄在战斗前几秒的伤害是惊人的,但是随后的伤害几乎可以忽略,也就是说,这类英雄只要成功地释放完技能,就可以去死,典型的es,zues,lina.打个比方,让老牛和火枪单条,可能老牛直接秒杀火枪,也可能火枪远距离点死来牛,这体现的就是爆发力和持续输出能力的较量.一般来说,爆发力对持续输出能力有先手优势,即dps要抗得住对面的爆发力,才有资格自己输出.
如果单考虑团战的话,爆发力要优于持续输出能力,起码从现在的cw来看,是这样的,短时间内可以把自身伤害全部宣泄出去,既完成了任务.持续输出能力夜长梦多.而且容易被限制,被秒,被打断.cw团战一般会在5秒内决出胜负,剩下就是追杀捡漏.决定这5秒胜负的,就是团队爆发力.
爆发力体现在技能上,所以我们可以看到,很多靠技能的吃饭的英雄在cw里相当火热.靠技能吃饭,既理解为不需要,或者只需要少量地farm,这在gank节奏相当紧张的cw是尤其重要的.zues最多要个密法,老牛需要个跳,tiny sven,thd lina,puck甚至什么都不需要,前期团战中发挥出来的伤害实际比dps大得多.不难理解,为什么41阵容一般是4个爆发力极强的英雄+1爆发力不强的,而不能有两个缺乏爆发力.
可以看到,dota里拥有强大技能的英雄成长都不理想,比如bm,es,但这些英雄依然抢手;成长好的火枪,幻刺之类,却无人问津.除非if提高前期物理输出的地位,不然这样的情况不会改变。
当然,我上面说的情况都是前期,中期.如果比赛进入后期,技能伤害威胁减小了,剩下的就是双方限制与持续输出能力的角了.
4、cw进阶之三-取长补短,还是扬长避短?浅析各英雄装备思路
开始这一章节之前,我想了很久该写的点什么,英雄攻略被写得差不多了,战术之类的又太过纸上谈兵,想了很久,就被今天看到的一个帖子打动了.跟大家一起探讨下各英雄的cw装备思路
玩wow,或者其他网络游戏出身的dotaer都有个战法牧情结,拓展到dota就是肉+dps+辅助,这样分析阵容没错,而且很经典.但是,“肉"这个概念怎么定位?网络游戏里打npc的时候抗在前面吸收伤害的就是肉,但是dota不是打电脑,对手不会傻乎乎地地按你的阵型来打.厉害一点的玩家都会饶过前面的"肉"优先打后面脆弱的法师群.其实,在正式比赛里面一般都没有”肉“这个概念,至少,没有人专职做肉.如果非说cw里有"肉",那一定是天生的高力量成长英雄,没有哪个英雄是为了吸收伤害而特意出一身肉装的.
群里很大一部分人热衷于讨论"肉",这个英雄比那个英雄肉,这个英雄怎么怎么出装备比较肉,那个英雄怎么出装备比较肉 - -,人马出龙心先锋比较肉,潮汐出先锋挑战比较肉...........- - 好了,肉这个东西不是装x用的,不是你能抗就能显得你比人家要牛.其实,我觉得新手喜欢”肉“这个概念,很大一部分是由于走位不好,老是被打,,所以老觉得自己不够耐打,所以喜欢肉装.......
兵无定式,dota也一样.if既然弄出了龙心先锋这种装备,自然有它的用处.让我们从dota最简单的战术开始,看看这些装备什么时候用得上
比方,我们是5个菜鸟,我们走位都不好,跳刀也用不好,团战很难形成配合,也不太可能用comb秒人,对面的法师和dps都会有充分发挥的时间,那么.....老老实实出点加血的东西吧,....
好了,我们脱离菜鸟,已经是个中级玩家了,基本的意识和配合都有,团战的时候技能也能丢个八九不离十.那么,首先要考虑就不是自己怎么抗了,而是要充分考虑怎么制造伤害,怎样控制对手,怎样配合队友.出装备也会优先考虑对团队贡献大,或者对输出,控制,comb帮助大的东西
最后我们已经是高手了,经常打cw,经常看replay,经常学习最新的战术,已经进入了无招胜有招的地步了.对手被我们的gank杀得不能自理,每次团战我们都能靠良好的配合瞬间秒掉对方的脆皮.队友不是出跳刀就是出羊刀,你要是出个先锋,你都不好意思跟别人打招呼.
当然,我不是说肉装没用,有些情况是可以出的.比如 vip,压力大的时候可以考虑出个先锋,比如AXE,人家就靠身体吃饭的,适当出点肉装自然没错.还有,挑战这个东西比较特殊,对面法师多的时候都可以考虑出个.
回到我们的主题,取长补短,还是扬长避短.
dps,比如TB,ug,luna,DK,自然是充分地发挥自己输出的长处,恰当地增加一点生存能力,比如tb出对剑,ug出分身,dk....dk需要肉装吗? : ) 此为扬长避短
力量英雄型控场英雄,人马,PL,TH,mag..一般都是护腕然后转dps装或者出跳刀,不用考虑先锋龙心之类的,此为取长补短,如果你非说自己用人马喜欢出心然后傻乎乎地冲上去还不死显得自己比较牛X,,,我只好说...连人马这样厚的血都不够您老人家用...多练下走位吧...
爆发力强的英雄 NA, lina,zues,ts,lich,lion,puck..这类英雄应该没什么歧异,出点加魔的装备,以后就每肯,羊刀,40书,蓝帐,红帐自己看着办了.
5、CW进阶之四:当aoe速推遇上gank型4保1
这篇文章是基于6.57版本的,相比6.51的改动也不多说了,相信大家都知道了.
先来看这个阵容 ,这是掌门人平台最近举办的CREG冠军杯中的一场比赛
近卫 天灾
上路 PL+kotl qop
中路 zues lich+naix
下路 tk snk+lina
野 bm
相信大家看完这个阵容就大致能估计出双方的核心战术了.
近卫拥有强大的aoe及爆发力,pl和bm的控制能力不俗,而且无视魔免.5个英雄中4个有强大的推线能力,打出效果的话,无与伦比的机动性和魔法伤害可以让天灾根本无法坚持到后期naix,snk成型就已经被速推了,反之越往后期拖对近卫越不利.
天灾则是一个标准的gank型4保1,snk,lina,qop,lich都是不错的ganker,naix和snk有了装备的支持也是大虎的后期.只是控制力略显不足,清兵推线能力也和近卫不是一个档次.能不能在近卫抱团推进之前利用gank拖慢对方成型速度,关系到天灾的胜负
近卫上路的思想很简单,2个英雄技能清兵使劲推线,qop被kotl上了法力流失,在线上混得很艰难.很早近卫的上路1塔就丢了。中路zeus对位lich+naix痛苦无比,只能用c补刀,等级基本和对面2人一样,4级时候还被对面双减速送回家一次.下路tk对位snk+lina的地狱组合不出意料地被压,送完一血送二血.纵使有bm偶尔来帮忙有没有好转.近卫前期略有优势.snk和naix发育良好,11分钟naix点金,snk假腿双护腕.
中期:发育良好的pl(拿到塔钱)很快做出密法,配合kotl依次拿下中路和下路外塔.随后kotl做出mk,tk做出飞鞋.不得不说天灾中期出现了失误,支援救塔不及时,屡次被对面多打少迅速拿塔,naix出点金之后基本就安心打野不问线上事,qop也在上路打钱(估计是前期穷疯了),snk+lina+lich游走gank,但效果不好(bm的鸟).装备成型的近卫很快拿掉对面全部外塔,天灾众多脆皮在近卫强大的爆发力面前不堪一击,lich,lina多次团战p都没放一个就直接被bm吼住秒杀. pl,tk,kotl始终把3线都控制在天灾家门口.随着外塔全部被拿,近卫的装备已经比天灾整体高了一个档次,天灾的活动范围已经被局限在家门口.
后期:无须多说,天灾就算snk憋出了bkb,也无法抵挡住近卫的push,3路潮水一样的兵很快就帮助近卫取得了胜利.
近卫团推, 有飞鞋的tk可以推其它路的兵线, 团战的时候, 光法可以直接拉tk到战场, 而lina, qop敢上前清兵, 估计就会直接被光法烧回家. 而且近卫的nuker在光法的配合下, 直接轰死骷髅王, 问题一点也不大, 骷髅王的大基本就是废的. (摘自一位朋友的评论)
这场cw中,双方都打得比较好,应该说,近卫的阵容略占优势,aoe,团控都有优势,kotl和bm可以很好地克制snk.zues,tk则克制住了qop,lich.
那么进入正题了. (我姑且把法师定义为拥有强大魔法技能的英雄)
为了看清楚dota发展的趋势,我们想像一个极端的阵容,以aoe为核心,兼备控制和高nuke的阵容,比如上面那个(当然,大多数队伍为了稳健都不会这样做,多半还是需要一个血统纯正的dps).与之针锋相对的是由ganker组成的4保1,gank很犀利,后期很强大,aoe相对乏力.
于是,当aoe速推遇上ganke型4保1.......发生了上面的一幕.gank阵容可能早期线上具有一定优势,但是,当aoe阵容装备稍有起色(aoe阵容对装备要求很低),3线推兵线兼抱团推塔的时候,gank阵容如果支援不及时,很可能很早就丢光外塔,这样打钱的空间被压缩,视野被对面牢牢控制住.aoe和nuke大炮,很可能让少人的gank小分队吃不了兜着走.有了装备支持的aoe阵容具备了强大的机动性之后,对面很可能在3线之间疲于奔命,理想一点的话,对面可能被兵线推死.
新版本里bkb,眼的削弱,高地路口的增宽,if在向我们传达一个信息:尽快结束比赛.这使得纯粹的后期存在的价值已经不大,需要的大多是gank型的dps,甚至可以由aoe能力强大的英雄客串dps(话说在这个有钱就是爷的年代,其实能不能当dps很大程度上取决于打钱能力 - -).6.57已经回归到了6.37时代绚丽的魔法大战,法师才是团队胜利的保障---换句话说,dota已经进入了aoe时代(唯aoe不破?),当然,还有高nuke的法师.
越是早期,aoe,nuke的作用越大.if希望缩短比赛时间,他做出的改变,使得法师已经成为了组建阵容的核心(5法不是梦,4法很常见,3法是标准),而靠仅仅拥有强大dps潜力,却没有刷钱能力及早期战斗能力的英雄,比如NAIX,已经渐渐沦为了边缘人.
6、CW中常见的战术分析和英雄选择
4保1
比较容易起来 而且很强力的后期 TB SPE DK
DK 炮台输出 16及是一个飞跃 FM良好的DK可以保证在30分钟前到达16及 然后组织PUSH 团站 大后期相比其他2个有一点逊色
TB 同样是炮台输出 BOT是核心 强大的推线推塔能力是关键
SPE 团战制造强大的混乱 配合ZEUS或者 TH TP等 很轻松秒掉对方2 3 个 前提是装备要起的快 防GANK意识要好 因为SPE打野不行 所以基本都是在线上混
容易掌握的先手
TP 全场控制 不需要跳刀 TP打钱也快 能线能野 跑命技能也多 起来相对比较容易 配合优秀的成长 后期也有不错的输出 配合SPE的大效果就更好了
TH 同TP 先手不需要跳刀 而且伤害不错 同TP 也是配合SPE的大
辅助 强力GANKER
ZEUS 团战可以做先手来限制对方的跳刀 开视野 在自己比较新手的时候(就是GANK意识和反GANK意识比较菜的时候) 尽量别单 配合一个有SRUN技的人一起吧
LICH 对于LICH来说 很好用 团战技能就一个大的命 有LICH的队伍打团P尽量把对方骗到野区打 让LICH的大发挥到极限
VP 强力的GANKER 在分人的时候尽量让GANK积极的人拿 这样能带动GANK 在中期可以对对方造成很大的牵制
QOP 多协助GANK 少FM(因为有上面说过的 一个后期 所以后期QOP显得不太重要 还是多GANK吧)
THD 不需要太多的操作 GANK就是跟着跑 该冰的冰 该吹的吹 冰的准就行 多买眼 让自己的后期打钱安全点
SP 主要用来保SPE和DK的(TB不需要保 - - !) 不需要装备 有钱就尽量买眼 少死 团战能奶一下是一下
WL 线上会让自己保的人很舒服 中期协助推塔 如果没有THD和SP 就多买眼吧
OM 用来配合DK的辅助 BUFF很好用 中期GANK也不错
SNK 自己有比SNK更强力的后期 那么让SNK就带动GANK把 出假腿狗爪BKB路线 团站顶上去吸收伤害
另外说些BAN人的常识吧
NA PUCK BM 必须的 其他可以考虑 MEEP(遇到强力的MEEP会输的很残) POM(虎人都喜欢) QOP(同POM) ES也有必要
另外
尽量多GANK 对方的后期 没出跳的 ES等等(就是需要FM才能体现效果的人)
有ZEUS的话团战尽量有大来抢先手 防止对方的跳 也能开视野
一个队就要有一个队的样子 明确自己的职业 打辅助的就只练辅助 打后期的就只练后期 这样才能让自己队伍的配合娴熟度和整体水平
GANK流
核心
BM 有鸟作为GANK的基础 可以在视野上有巨大优势 配合猪的减速 和UTL的眩晕和高伤害 不论是单杀还是 2-3人见的小规模团P 都有很大的优势
NW 用蚂蚁取得视野 从而提高GANK游走的成功率 而且NW用隐身追人和反GANK都比较好用
辅助GANKER
基本和4保1中的辅助差不多 另外可以增加几个比较合适的
TK 配合鸟或者蚂蚁 很好用 小心大家都见过 就不多说了 - - 在后期拥有3及大和风羊的时候可以对对方2个英雄进行长时间的限制 当然先得保证自己不死
TINY 依靠强力的爆发 从而抢先手或者配合秒掉对方主力的DPS和法师 拥有比较好的持续GANK能力
BANE 强力的单体控制 优势在于2-3人之间的小规模团P
JUGG 配合BM的鸟或者NW的蚂蚁 利用自己的大在抓野的时候很好用的 而且FM快 后期也比较强力
此战术的优势在于2-3人之见的小规模团P比较强大 所以尽量避免5V5的PUSH BM要带的起GANK
自己方的PUSH主要是靠在GANK中杀掉对方1-2个人 从而推塔就变的很简单
BAN人主要是BAN掉强力的先手控场 TH ES 等
PUSH流
以前多为4法一控 现在多为4法一肉兼DPS - -
核心
BROOD 前期的GANK和团P PUSH都比较强力 配合自己方的奶和其他辅助技能和自己的大 基本很难打死 中期有了BKB更是恐怖
PANDA 2条命的肉 PUSH很强力哦 - - 但是输出主要靠后面的法师
LD 一般走宝宝流 核心当然是宝宝 而且保证自己不死 和强大的PUSH能力进行推进
辅助 (参考4保1中的 何以增加以下几个)
基本是2个输出的法师和2个奶(或者3输出 一奶)
CHEN 高恢复和众多的小弟 保证了自己初期的强大优势 在优势的情况下也就能保证比较大的经济优势
PUG 凭借自己打塔能力 可以迅速在无防守情况下拿塔和兵营
WL 与4保1不同 一般会选择SOLO 取得等级优势 而且出装以小人书为主 PUSH眼比较少 所以出装比较快
CM 主要还是自己不错的单体限制和强力的会蓝速度
NEC 有奶有输出 FM速度快 也比较肉 也有DPS有后期
OMNI +血和套都可以保护BROOD 开大推塔也不错
这个战术比较重要的是恢复能力和战位(法师多都要求战位) 保护好有输出的人是关键
BAN人主要是以BAN掉强力防守的为主
例如
PL 强大的AOE输出和控制 而且配合自己的大何以瞬间回来好几个人 不会出现一个一个TP送死的现象
ES 强大的防守能力是PUSH的客星
MAG 同ES(自己战位好了不太怕)
3保2
现在很少见的战术 - - 多被4保1取代
核心
2个后期为核心 保证他们的FM是关键
和4保1保的基本一样 另外再加几个
SNK 把SNK当后期来打 就是一直FM 取得装备优势 后期的DPS不错
SIL 有见过配合SNK一起出现的 SNK的肉配合SIL的高输出 如果中期对面GANK限制的不好 后期比较无解
SF 前期SOLO后 取得对边路的等级优势 可以在7-10及进行GANK游走 同时依靠自己的FM能力取得装备优势 按灭配合光环的输出比较可怕
DES 同SIL
辅助
多为强大防守能力的 比如ES ZEUS PL等等
PL 强大的AOE作为防守的基础 可以和对面耗下去 等到合适的时机进行出击
ES F和大都是强大的防守技能 基本大家都会 就不多说了 - -
DP 强大的AOE 短CD 远射程 高伤害 但是自己走位要注意
这战术大部分时间都在防守 如果傲到后期就很好打了 重点是要奥的到后期 - -
不太推荐的战术 - -
7、dota中几大控场的优劣比较
猛犸(第一个接触的控场)
因为波的低蓝耗,不大容易被压,单中的话波+黄点出了虚无宝石和一个挂件(护腕也可以)再加个草鞋后就可以憋跳了,打的不顺还可以再出个瓶子。猛犸的作用一般是作为AOE的核心,其GANK能力不强,打钱能力不错,一般要配合像PUCK SF QOP之流才能有不错的效果。优势路的话升波+授予力量,靠拉野,一般一波兵可以拉2~3批野,这样的话,可以省去虚无宝石的钱尽快把跳出出来。一般11级左右出跳算合格。前期猛犸主要是霸线打钱1级大也可以当个GANK的晕技使用。总的来说,猛犸在几大控场中偏重于配合队友进行AOE。由于对装备要求不高,在出跳后可以适当的从事下包眼的工作
撼地神牛(笔者最有爱的控场)
很邪恶的英雄,他的优势在于晕技多,晕的远,在GANK方面可以给予队友足够的帮助,以及中期,乃至后期不俗的爆发力和守高地能力。牛的密法跳刀不用多做解释。我个人在前期的升点上喜欢用1级沟壑补兵补出能量之球后再点满1技能。所以前期升点一般是1323341113。个人感觉牛的沟壑不适合点人,预判正确的点地更方便你配合队友拿下人头。有牛在,可以逼的对方的很多英雄把BKB当作最优先的装备(比如SF,和一些后期DPS)与猛犸相比,牛在GANK方面可以给队友提供很大的帮助,在团战方面虽然大的威力不俗,往往牛可以以自己的牺牲换来对手的全体半血,但他的控制还是受到魔免的影响而且在AOE阵容中的效果不如猛犸把对手团到一起那么明显。感觉牛克AOE和速推阵容不错,还有对如蚂蚁之类的脆弱后期有一定的杀伤力。
痛苦之源(很恶心很邪恶的英雄)
远程,弹道优秀,有吸血,力量成长不低,单控强大。这些就是痛苦之源的优点。好吧,我承认他很水桶,但水桶的英雄都很强大,不是吗,SPE,NA都这样。感觉现在痛苦的1技能确实不错,一般的升点,我比较喜欢23212421114+++,原因是1技能实在恶心人很爽,可以把与你对位的人补刀压到完全无语,当然只限对方有需要你恶心的DPS。在CW中的升点比较推荐的是23232423++4+++这样的话睡是6秒刚好可以保证你抓完人再吸一口而不被打断。装备方面一般是没人出密法就出密法,有人出就2挂件+风杖,痛苦之源辅助GANK,单杀都不错,小规模遭遇也有不错的表现,但大规模团战就显得有些手忙脚乱了,团战中痛苦之源的作用就是废掉个没BKB的物理DPS,睡掉对方控场或强杀伤力英雄,然后抓魔免的或指定秒掉对方一个脆弱的DPS。当然他的缺点也很明显,成长过于水桶(都是18+2.1)使用痛苦之源时你要时刻算好自己的蓝,还要能在第一时间做出判断,应该控制住谁,谁最有威胁,而且这个英雄的打钱能力...哎不说了,貌似只能收人头。
谜团
三大团控中这位是出场率最低的一位,但感觉与上面的2位团控相比谜团最大的两个劣势就是1、控制技能需要持续释法;2、控制技能CD太长。其他的劣势,诸如打钱不如另外两位云云都只是小问题了。谜团的3技能午夜凋零,1技能憎恶和ULT的存在,使得谜团的定位介于牛和猛犸之间,作为辅助GANKER,憎恶的晕够恶心,控制的好6秒的每2秒晕1秒可以媲美牛的眩晕(虽然COMBO方面是不能比的)ULT虽然从1级开始就是控制4秒,但持续释法使得谜团必须要出BKB来保证大的完全释放。这样也就拖慢了其出跳刀的速度(尤其是51跳刀被削弱后)。技能一般是2311141之后看情况+转化(速推)或者+黄点以及+凋零(团战AOE)。凋零的百分比掉血使得谜团在后期也有不俗的AOE输出。出装备的顺序一般是MK(根据情况没人出MK时出)→BKB→跳→林肯(看对方有没有无视魔免的控制来决定出不出)→飞鞋。总的来说这英雄就是半个牛+半个猛犸,但生存力又偏弱
深渊领主(大屁股)
之前不知道这么一号人,直到某胖子用过一次后才发现这英雄的恶心之处。那的圈圈(忘记什么技能了)持续10秒CD好象是20秒还是15秒,捆的时间是3秒,无视魔免,尸爆,无视魔免的持续打断技能,还有令人发指的黑暗之门,在你打钱打的不亦乐乎时,带着5个英雄瞬间出现在了你的面前。然后其守高地能力及其强大。优势是控制技能CD短范围不小,而且时间较长,后期还有转肉的潜质。升点是12121412234333+4++++
黑暗贤者
说他的控场主要是因为他的真空,以前做过个实验吧就是真空可以吧被固定住的人抽到一起(比如小NAGA的睡,大树的缠绕)而且半径是BT的600
这样他和大树或者大屁股配合就有了20秒CD猛犸大的潜质。然后他的大在己方有老牛或者老牛被BAN掉的时候推塔那可叫一个快啊=。=
后期也可以转二肉
卡尔
不解释,AOE强大,控制多。尤其是20级5秒一个技能的时候,惊叹波,吹风的限制;冰墙,陨石,雷爆的打乱阵型。我玩卡尔很腿,但经常能看到强人的卡尔,技能不停的放。当然卡尔的弱点也不少,脆弱,1.4的力量成长太依靠装备,无黄点成型晚,而且像NA 赏金之流杀卡尔那可叫一个HIGH,而且就算成型感觉一个挑战,卡尔也就废了大半。现在还在讨论CW中卡尔成为AOE4保1中的那个1的可能性
老树
树眼反隐侦察,隐身救人,树精卫士在反GANK保人,当肉,控场方面都不错,这英雄属于比较容易用的英雄,不过用的很无聊就是了,无非是打钱,打钱,打钱,HY,刷新,心。生存能力强的不能再强了控场的优势是时间长,但劣势也明显,并不是纯控场,因为虽然把别人定在原地,但依然可以使用技能、道具,而且他的控制可以用林肯法球、开启BKB、分身等挣脱,所以他在控场方面表现的能力确实差强人意。加点方式流派太多,不过可以确定的是一般前期都是1级隐,其他的要么加树眼要么加树甲,有大点大。
潮汐
控场范围同老树一样,变态的大,也变态的肉,但大不能控制魔免单位,而且虽然伤害高,但控制时间短。一般是利用其海妖外壳的作用进行反控制。比如某日猛犸拉住了5个人,潮汐瞬间醒了过来,然后一个大,接着OOXX后,抢到先手的猛犸一行人团灭。
小NAGA
这英雄本来不属于个严格意义上的控场,我把他归到这范围内是因为她确实可以当控场,比如绕到对手身后开大然后后面的睡了,前面的1~2个英雄醒着,接下来就OOXX了。又或者对方有人出了林肯,或者开了BKB,小NAGA一个大,其他人都睡了,依然OOXX。而且小NAGA中期出了分身斧后的爆发力可以说相当的强大,几乎是见神杀神见佛杀佛,然后无耻推塔流,就不说了....
(以上出自贴吧~)
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本帖最后由 夜月づ紫耀 于 2009-1-24 21:29 编辑 ]