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深度剖析Defense of the Ancients 【DOTA】(大坑,攻略进行ING)

引用:
八、英雄简称及主要技能缩写
1、清晨酒馆
复仇之魂 Shandelzare Silkwood - Vengeful Spirit VS魔法箭:MagicMissile,一般叫stun移形换位:NetherSwap,这一技能叫做Swap,就是自爆式换人。

众神之王 Zeus - Lord of Olympia Zeus/矮子/山丘雷神之怒:Thundergod's Wrath,必杀,全地图闪电。这招简称Zap

魅惑魔女 Aiushtha - Enchantress Enchant/Dryad/小鹿自然之助:Nature’s Attendants,又称回复

变体精灵 Morphling - Morphling Morph/水元素/变体 波浪形态:Waveform,这一技能一般叫做wave 复制:Replicate,这一技能简称copy
水晶室女 Rylai Crestfall - Crystal Maiden CM/冰女 霜冻之星:FrostNova,这一技能一般叫做Nova冰封禁制:FrostBite,这招叫做bite 极寒领域:FreezingField,配合黑皇的自爆袭击,简称ff

流浪剑客 Sven - Rogueknight Sven 风暴之锤:StormBolt,这一技能叫做hammer或者bolt
神之力量:God’strength这一技能简称GS

娜迦海妖 Slithice - Naga Siren Siren(死人)/小娜迦 镜像:MirrorImage。一般称images,也有称illusion的。 诱捕:Ensnare,就是网,所以称net Siren之歌:Song of the Siren,又称死人之歌,简称SOS:song or sleep

撼地神牛 Raigor Stonehoof - Earthshaker ES/shaker/Raigor/牛沟壑:Fissure
回音击:Echo Slam,简称Echo

隐形刺客 Rikimaru - Stealth Assassin SA 烟幕:SmokeScreen,这一技能叫做smoke 背刺:Backstab,没错,和盗贼一样,叫做stab

德鲁伊 Syllabear - Lone Druid Bear 变形:TrueForm

秀逗魔导师 Lina Inverse - Slayer Lina/Slayer/火女 光之箭:LightStrikeArray这一技能叫做LSA 神灭斩:LagunaBlade,这一技能简称Laguna

剑圣 Yurnero - Juggernaut Jugg    剑刃风暴:BladeFury,这一技能叫做bf 治疗守卫:HealingWard,简称Ward 无敌斩:Omnislashm,所以一般称Omni或者slashm


2、旭日酒馆
沉默术士 Nortrom - Silencer Silencer/SIL  静默诅咒:Curse of the Silent,简称curse或cots
智慧之刃:Glaives of Wisdom,简称glaive

树精卫士 Rooftrellen - Treant Protector Treant/TP/大树森林之眼:Eyes in the Forest,顾名思义,简称Eye 疯狂生长:Overgrowth,简称growth或root。

谜团 Darchrow - Enigma Enigma/米团 憎恶:Malefice 黑洞:BlackHole,简称BH

光之守卫 Ezalor - Keeper of the Light Kotl/Ezalor/光法 冲击波:Illuminate,简称wave
法力流失:ManaLeak,简称Leak查克拉魔法:ChakraMagic,简称Chakra

]  熊战士 Ulfsaar - Ursa Warrior ursa/bear/拍拍手/uw/趴趴熊震撼大地:Earthshock。

食人鬼魔法师 Aggron Stonebreaker - Ogre Magi Ogre/蓝胖子 火焰爆轰:Fire blast,配合大招的RP技能。

地精修补匠 Boush - Tinker Tinker/TK   激光:Laser热导飞弹:Heat Seeking Missile,简称Missile机器人的进军:March of the Machines,简称motm

幻影长矛手 Azwraith - Phantom Lancer lancer/PL/猴子灵魂之矛:Spirit Lance,简称Lance

先知 Furion - Prophet Furion 发芽:Sprout,简称Tree/Tree trap。   传送:Teleportation,简称TP

山岭巨人 Tiny - Stone Giant Tiny/山岭/小小 山崩:Avalanche投掷:Toss

哥布林工程师 Squee and Spleen - Goblin Techies techies/哥布林/炸弹 麻痹陷阱:StasisTrap,简称Trap 遥控炸弹:RemoteMines,简称remote或者mine

圣骑士 Chen - Holy Knight Chen/先知 赎罪:Penitence神圣劝化:Holy Persuasion上帝之手:Hand of God,简称HG


3、曙光酒馆
月之骑士 Luna Moonfang - Moon Rider Luna/Moon/月骑 月光:LucentBeam,这一技能叫做Beam,也有人叫Moon

矮人狙击手 Kardel Sharpeye - Dwarven Sniper Sniper/DS/Kardel/火枪 散弹:ScatterShot,这一技能简称Scatter暗杀:Assassinate,简称snipe ks必备~~

巨魔战将 Jah'rakal - Troll Warlord Troll  暴走:Wild。。 晕人晕到死 单挑王的资本`

暗影萨满 Rhasta - Shadow Shaman Rhasta/SS妖术:Voodoo,一般被叫做hex蛇群守卫:MassSerpentWard,简称ward,利用ward制造陷阱,围住别人,叫做ward trap。

刚背兽 Rigwarl - Bristleback Bristle/Pig/猪 粘稠鼻液:ViscousNasalGoo,这一技能简称goo。恶心人的鼻涕。。

熊猫酒仙 Mangix - Pandaren Battlemaster Panda 雷霆一击:ThunderClap,这一技能简称Clap

半人马酋长 Bradwarden - Centaur Warchief cent/warchief/人马 马蹄践踏:HoofStomp,这一技能简称stomp

赏金猎人 Gondar - Bounty Hunter bh/gondar ] 疾风步:WindWalk,简称ww追踪术:Track,所以就叫Track

龙骑士 Knight Davion - Dragon Knight DK 火焰气息:Breathe Fire
神龙摆尾:Dragon Tail

敌法师 Magina - Anti-Mage AM/Magina/Anti 法力损毁:ManaBreak,又作feedback
闪烁:凡看见这图标,一定就是Blink法力虚空:ManaVoid,简称Void

黑暗游侠 Traxex - Drow Ranger drow/黑弓/小女人/DR  沉默:这一技能叫做Silence。

全能骑士 Shandelzare Silkwood - Vengeful Spirit Omni(knight)/全能/奶爸/OK 洗礼:Purification,一般直接叫Heal驱逐:魔免就是repel 守护天使:GuardianAngel,所以简称GA


4、黎明酒馆
兽王 Rexxar - Beastmaster Beast/bm 野性之斧:Wild Axes,简称Axe野性呼唤:Call of the Wild,简称Call原始咆哮:Primal Roar,简称Roar

双头龙 Jakiro - Twin Head Dragon Dragon/THD 冰火交加:DualBreath 冰封路径:Ice Path。 万火焚身:Macropyre

炼金术士 Razzil Darkbrew - Alchemist Alchemist 酸性喷雾:Acid Spray,简称acid bomb不稳定化合物:Unstable Concoction。 化学狂暴:Chemical Rage,简称Rage

月之女祭司 Mirana Nightshade - Priestess of the Moon PoM/PotM/老虎/月女 群星坠落:Starfall,简称Star。  跳跃:Advanced Strength Of The Wild,简称Jump 月之暗面:Moonlight Shadow。

风暴之灵 Raijin Thunderkeg - Strom Spirit Panda/法锚/电猫/蓝猫 闪电牵引:Lightning Grapple,通俗的简称wrap

神灵武士 Huskar - Sacred Warrior Huskar/SW  活血术:Inner Vitality。 牺牲:Life Break。

圣堂刺客 Lanaya - Templar Assassin TA   折光:Refraction。 灵能陷阱:Psionic Trap,简称Trap

仙女龙 Puck - Faerie Dragon Puck/FD   幻象法球:Illusory Orb,简称Orb 新月之痕:Waning Rift。 相位转移:Phase Shift。 梦境缠绕:Dream Coil

发条机器人 Clockwerk Goblin Clockwerk    弹幕冲击:Battery Assault。 能量齿轮:Power Cog。 照明火箭:Rocket Flare 。 钩爪:Hookshot ,简称Hook。

船长          Kunkka kunkka/coco 地图地标 X标记。。 幽灵船

风行者奥蕾莉亚  Alleria Windrunner WR   风行者
這個人死了,什么都沒有留下

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5、午夜酒馆

[ ]  灵魂守卫 Terrorblade - Soul Keeper TB/瞎子  [ ] 灵魂汲取:Soul Steal。 [ ] 魔法镜像:Conjure Image,简称images又叫illusion。  [ ] 变身:Metamorphosis。 炮台 炮台 炮台 双刀决定命运~! [ ] 灵魂隔断:Sunder,简称sunder又叫switch。你敢一个人找一个有如此BUG技能的大哥麻烦么~?

[ ]  受折磨的灵魂 Leshrac the Malicious - Tormented Soul TS/老鹿  [ ] 撕裂大地:地板技,SplitEarth。  [ ] 闪电风暴:Lightning Storm。 [ ] 脉冲新星:PulseNova,简称pulse或者nova 法师DPS中的战斗机~~

[ ]  巫妖 Kel'Thuzad - Lich Kel/Lich/51  [ ] 霜冻新星:FrostNova,简称Nova。  [ ] 邪恶祭祀:DarkRitual,简称Ritual。 [ ] 连环霜冻:ChainFrost,简称Chain

[ ]  死亡先知 Krobelus - Death Prophet DP  [ ] 食腐蝠群:CarrionSwarm,简称wave [ ] 沉默:Silence。 [ ] 驱使恶灵:Exorcism。令肉山都后怕的大。 IMBA~~

[ ]  恶魔巫师 Lion - Demon Witch Lion/54  [ ] 穿刺:Impale。 XX帮老大~[ ] 妖术:Voodoo,简称Hex。 [ ] 死亡一指:Finger of Death,著名的finger,对付前期虚空一impale一finger直接秒杀。 双红。。一闪 额 我说什么了么~

[ ]  剧毒术士 Lesale Deathbringer - Venomancer veno [ ] 暗影突袭:Shadow Strike,简称SS。  [ ] 剧毒新星:PoisonNova,简称Nova

[ ]  半人猛犸 Magnus - Magnataur Magnus  [ ] 震荡波:Shockwave,简称wave。 [ ] 巨力挥击:Mighty Swing,简称cleave。 [ ] 两极反转:Reverse Polarity,这可以说是DotA里最强悍的技能,简称RP

[ ]  死灵飞龙 Visage - Necrolic Visage/死灵龙  [ ] 黄泉颤抖:GraveChill,简称chill。 [ ] 灵魂超度:Soul Assumption。 [ ]  混沌骑士 Nessaj - Chaos Knight chaos/ck/Nessaj  [ ] 混乱之箭:ChaosBolt,简称chaos。 RP 啊 RP啊 4这个数字真让人揪心~~[ ] 闪烁突袭:Blink。 [ ] 幻象:Phantasm,简称images或者illusion

[ ]  狼人 Banehallow - Lycanthrope lycan/wolf  [ ] 嚎叫:howl。  [ ] 变身:Shapeshift。

[ ]  育母蜘蛛 Black Arachnia - Broodmother brood/spider  [ ] 织网:SpinWeb,简称Web。 [ ] 麻痹之咬:Incapacitating Bite,简称bite。 咬到了就要你半条命 ~~别想跑~~~ 你是我的。[ ] 极度饥渴:Insatiable Hunger,简称Hunger。不要小看一看红血的BR哦~~

[ ]  幻影刺客 Mortred - Phantom Assassin PA/守望者  [ ] 暗影突袭:ShadowStrike,简称SS。 [ ] 闪烁突袭:Blink。 [ ] 恩赐解脱(致命):简称critical。RP啊RP啊~~~


6、落日酒馆
[ ]  蛇发女妖 Medusa - Gorgon Medusa/大娜迦  [ ] 连环闪电:Chain Lightning,简称chain。 [ ] 魔法护盾:Mana shield,简称shield

[ ]  暗夜魔王 Balanar - Night Stalker NS/夜魔  [ ] 虚空:Void。 [ ] 伤残恐惧:Crippling Fear,简称fear。  [ ] 夜晚中的狩猎者:Hunter in the Night,简称Hunter

[ ]  骷髅王 King Leoric - Skeleton King SK/SnK  [ ] 风暴之锤:StormBolt,简称hammer或者bolt。锤子帮老大~ 脑袋上的皇冠是证据!!

[ ]  末日使者 Lucifer - Doombringer doom/lucy  [ ] 吞噬:Devour。 [ ] 死亡:LVLDeath。 [ ] 末日:Doom。

[ ]  地穴刺客 Anub'arak - Nerubian Assassin NA/小强  [ ] 穿刺:Impale。 [ ] 法力燃烧:和牧师一样,Mana Burn。 `SNK的噩梦啊~[ ] 复仇:Vendetta。

[ ]  鱼人守卫 Slardar - Slithereen Guard Slardar  [ ] 鱼人碎击:SlithereenCrush,简称stomp。 [ ] 伤害加深:Amplify Damage。

[ ]  痛苦女王 Akasha - Queen of Pain QoP  [ ] 暗影突袭:ShadowStrike,简称SS。 [ ] 闪烁:但凡这图标都叫Blink。 [ ] 痛苦尖叫:Scream of Pain,简称Scream。 [ ] 超声冲击波:Sonic Wave,简称Wave。新版的超声波。简单直接有效。 居家常备~~

[ ]  骷髅射手 Bone Clinkz - Bone Fletcher Bone/Clinkz/骨弓  [ ] 疾风步:Wind Walk,简称ww。 [ ] 死亡契约:Death Pact,简称DP

[ ]  虚空假面 Darkterror - Faceless Void FV/Void/大鼻子/J8脸  [ ] 时间遨游:TimeWalk,简称walk。 [ ] 时间锁定:TimeBash,简称bash。 [ ] 时间结界:Chronosphere,简称chrono,又叫timestop(时间停止)。你能大到几个敌人呢?~~

[ http://bbs.dotacn.com.cn/imagess/hero/Viper%20-%20NetherDrake(new).gif ]  冥界亚龙 Viper - Netherdrake Viper/毒龙/亚龙  [ ] 毒性攻击:Poison Attack。 恶心了一代又一代人的口水~~[ ] 蝮蛇突袭 :ViperStrike,简称SS

[ ]  复仇电魂 Razor - Lightning Revenant Razor/电棍  [ ] 狂暴:Frenzy。 [ ] 连环闪电:ChainLightning,简称chain

[ ]  食尸鬼 N'aix - Lifestealer Naix/狗  [ ] 狂暴:Rage。 [ ] 圣宴:Feast,简称leech。 [ ] 撕裂伤口:Open Wounds。 [ ] 感染:Infest。


7、暮色酒馆

[ ]  遗忘法师 Pugna - Oblivion Pugna/骨法/骷髅法师  [ ] 幽冥爆轰:NetherBlast,简称NB(好吧,我在扯) [ ] 衰老:Decrepify,简称banish。 [ ] 幽冥守卫:Nether Ward,简称Ward。恶心的棍子啊!~~

[ ]  潮汐猎人 Leviathan - Tidehunter Levi/Tide/TH/刀刀锚=.=  [ ] 巨浪:Gush。 [ ] 毁灭:Ravage。大占ES的资本~~

[ ]  痛苦之源 Atropos - Bane Elemental Bane/Atropos  [ ] 蚀脑:BrainSap [ ] 噩梦:Nightmare,一半通俗的都简称sleep。 [ http://file.sgamer.com/Images/Wiki/DOTA/Skills/Fiend’s%20Grip.gif ] 恶魔的掌握:Fiend’s Grip,简称grip

[ ]  死灵法师 Rotund'jere - Necrolyte Necro/NEC  [ ] 死亡脉冲:DeathPulse。 [ http://file.sgamer.com/Images/Wiki/DOTA/Skills/Reaper’s%20Scythe.gif ] 死神镰刀:Reaper’s Scythe,简称scythe

[ ]  屠夫 Pudge - Butcher Pudge  [ ] 肉钩:MeatHook,简称Hook。 钩子啊~~[ ] 腐烂:Rot。 [ ] 肢解:Dismember,通俗的简称eat或者bite。FRESH MEAT~OMG~~

[ ]  Barathrum - 裂魂人 Barathrum - Spiritbreaker SB(没错就这个)/白牛  [ ] 暗影冲刺:Charge of Darkness,简称charge。时刻小心会有个SB冲你哦~ [ ] 幽冥一击:NetherStrike。

[ ]  地穴编织者 Anub'seran - Nerubian Weaver weaver/蚂蚁/NW  [ ] 观察者:Watcher。 [ ] 缩地:Shukuchi。 [ ] 时光倒流:Time Lapse。

[ ]  影魔 Nevermore - Shadow Fiend Nevermore/小黑/影子  [ ] 毁灭阴影:Shadowraze。 3连。。 神之SF LODA~[ ] 魂之挽歌:Requiem of Souls。

[ ]  沙王 Crixalis - Sand King SK/沙子  [ ] 掘地穿刺:Burrowstrike,简称BS。 [ ] 沙尘暴:SandStorm。 [ ] 地震:Epicenter。

[ ]  斧王 Mogul Kahn - Axe Axe/斧头 [ http://file.sgamer.com/Images/Wiki/DOTA/Skills/Berserker’s%20Call.gif ] 狂战士的怒吼:Berserker’s Call,简称Call。 [ ] 战斗饥渴:Battle Hunger,简称Hunger。 [ ] 反击螺旋:Counter Helix,简称Helix。 [ ] 淘汰之刃:CullingBlade。

[ ]  血魔 Strygwyr - Blood Seeker BS/萨满  [ ] 血之狂暴:Bloodrage。 [ ] 割裂:Rupture,没记错的话和盗贼那技能英文一样的。

[ ]  地狱领主 Abaddon - Lord of Avernus Abaddon/Avernus/LoA  [ ] 死亡缠绕:和DK著名的缠绕一样,都是DeathCoil。 [ ] 无光之盾:Aphotic Shield。  [ ] 回光反照:Borrowed Time。总感觉象是个重生~


8、黄昏酒馆

[ ] 必须说这是MY FAVOURITE~~ 幽鬼 Mercurial - Spectre Mercurial/SPE/UG  [ ] 幽鬼之刃:Spectral Dagger,简称dagger。 [ ] 鬼影重重:Haunt。后面有鬼~~小心撒`~HOHO~

[ ]  巫医 Vol'jin - Witch Doctor wd/doctor/51  [ ] 麻痹药剂:Paralyzing Cask,顾名思义,简称Cask。 [ ] 巫毒回复:Voodoo Restoration。 [ ] 诅咒:Maledict。 IMBA的诅咒~ 现在又多了华丽的图象~[ ] 死亡守卫:Death Ward,简称wd或ward

[ ]  黑曜毁灭者 Harbinger - Obsidian Destroyer Destroyer/黑耀石/黑鸟  [ ] 秘法天球:ArcaneOrb,简称Orb。 [ ] 星体禁锢:AstralImprisonment。 [ http://file.sgamer.com/Images/Wiki/DOTA/Skills/Sanity’s%20Eclipse.gif ] 神智之蚀:Sanity’s Eclipse。弱智的同学小心咯~~~

[ ]  术士 Demnok Lannik - Warlock wl/warlock/ss  [ ] 致命连接:Fatal Bonds,简称Bonds。 [ ] 暗言术:ShadowWord。 [ ] 剧变:Upheaval。 [ ] 混乱之雨:Rain of Chaos,简称Infernal

[ ]  地卜师 Meepo - Geomancer geo/Meepo/狗头人  [ ] 大地之缚:Earthbind,通俗的简称网——net。 [ ] 忽悠:Poof。 忽悠 忽悠要人命~~

[ ]  暗影牧师 Dazzle - Shadowpriest priest/SP  [ ] 剧毒之触:Poison Touch。 [ ] 编织:Weave。 [ ] 暗影波:Shadow Wave。 [ ] 薄葬:Shallow Grave,简称Shallow。!!!BUG啊 BUG~

[ ] 屁股哥哥~ 深渊领主 Azgalor - Pit Lord PL/大牙齿/大屁股  [ ] 火焰风暴:Firestorm。 [ ] 怨念深渊:Pit of Malice(PoM?……)。 [ ] 尸爆:Expulsion。 [ ] 黑暗之门:DarkRift,通俗的喊door

[ ]  不朽尸王 Dirge - Undying Dirge  [ ] 唤醒僵尸:Raise Dead。 [ ] 噬魂:SoulRip。 [ ] 瘟疫:Plague。

[ ]  黑暗贤者 Ish'kafel - Darkseer DS  [ ] 真空:Vacuum。 [ ] 离子外壳:Ion Shell。 [ ] 奔腾:Surge。 [ ] 复制之墙:Wall of Replica,简称WoR

技能好多 不喜欢~
召唤师 Kael - Invoker kael/卡尔  [ ] 元素召唤:Invoke。 [ ] 急速冷却:Cold Snap。 [ ] 寒冰之墙:IceWall,简称wall。 [ ] 幽灵漫步:GhostWalk,简称walk。 [ ] 灵动迅捷:Alacrity。 [ ] 强袭飓风:Tornado。 [ ] 电磁脉冲:Electromagnetic Pulse,简称EMP。  [ ] 阳炎冲击:Sun Strike。 [ ] 熔炉精灵:ForgedSpirit。  [ ] 浑沌陨石:Chaos Meteor,简称Chaos。 [ ] 超震声波:Deafening Blast。
這個人死了,什么都沒有留下

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引用:
九、对新手的建议以及一些常识
新手教条之一:英雄与技能
我非常不喜欢没有了解半数以上英雄及其技能的新手用-random,这完全就是害人害己,新手的初期,你需要有目标,找个自己喜欢的或容易上手的英雄,开个单机看下技能,仅此而已。我很多次遇到游戏了20-30分钟后来句这个英雄我不会的同学们,其实不会没问题,你提前打招呼,会有人告诉你如何加技能出什么装备,当新手并不可耻,但请别害人,如果你不想自己家人被人问候的话。龙龙鹅狗,记得某骷髅王8级被人杀郁闷退出我拿英雄过来一看,晕锤1级!,对于一个耗蓝不变等级伤害加深的控制技能,该不该先加满,我想大家心里有数。

这个例子想说的就是,请开个单机,看下英雄的技能及其注释吧,新手同学们,要不了几分钟的。

新手教条之二:错事与傻事
新手容易出错,这点大家都理解,我第一次玩DOTA的时候选的是灵魂守卫(TB),吸血先满,见人就用,打了一会发现不好用,也被人提醒了,于是知道错了,开始升变身和分身。知错能改,这是一个基本的游戏玩家素质问题。这里我举个例子,某局我方有人R到夜魔,叫人让他中,我R到火枪,于是让了,他技术也不好,对阵的是众神,好不容易到7了晚上去杀人,他找的目标是地狱领主(对面有混线的众神,沉默,混野的狼王),别人已经6了,结果不用我说吧(有盾有大免伤),我好心提醒了他,他来句要你管,有夜晚就去找地狱领主,一直A到了16级某路高地塔被拆掉,杀人1死11,骂了句脏话就退了,输分又丢人,还连累家人被人问候。 明知是错,还要傻到底?弄到自己都怒气迸发,火冒三丈,你也活该被人问候家人了。

所以这个例子只是为了告诉大家,游戏是该有自己的个性,但是错事与傻事的分别还是很明显的,个性的玩法也是建立在熟练经验积累的背后,如果你不够熟练,还是听听别人的劝告吧。

新手教条之三:意识与决定
意识这个东西,说起来简单,无非是大量实战背后形成的经验积累使你可以做出正确的预判和行动,新手们肯定是没有那么多经验的。记得某局一猛犸在外打野,我方中内塔前有对方5名英雄,我打字叫他回来防守,他来句我打点钱先,他们没那么快拆的,作为唯一的团控不在的情况下,团战结果可想而知,内塔失守,高塔失守,摧枯拉朽,猛犸第一个退出游戏。

这里我给点意见给新手们,没有意识不要紧,你可以通过实战培养意识,但是在你形成意识之前,要做的事情很简单:
1.看好小地图,注意大红点的流向可能让你避免被上帝召唤灵魂。2.防守塔,你可以在其他的时间里面打野或者混线弄钱,但是别人摆明来拆塔的时候还是回防下比较好。3.不要故意抢钱,神牛走到一个野点放了1个F,水人跟过来1个W,如果你是牛头,你作何想?4.万年不变,请练好补刀。
引用:
Q:新手该如何起步?
A:
1、认识AI版

  如果DOTA没有AI版,我敢说DOTA绝对不会有现在这样的流行。

  AI版本的出现无疑是新手和无聊人士的福音。即使是一个老鸟也肯定会在最新版地图出来后疯狂的搜索AI版。对于一名DOTA新人,AI版无疑是你最好的师傅和伙伴。

2、我该怎么使用AI版

  面对庞大复杂的装备系统该怎么办?面对多如牛毛的英雄该怎么办?面对高矮胖瘦凹凸有致的野怪该怎么办?找AI啊。
  STEP 1,认识DOTA的基础内容。

  AI版本的第一个用处就是全面的了解DOTA的基础内容。刚开始进入DOTA,把每个英雄都选择一下,使用-lvlup这个命令把英雄等级升到16,然后找小兵、野怪和对面的英雄试验技能的效果,配合技能的说明,来了解技能的用处,至少要有一个感性的认识。最最起码,你在碰到有人对你图谋不轨的时候你要明白他怀里有哪三板斧,都长什么样子。然后,你把金钱调到足够(-gold xxx或者greedisgood xxx),把每个装备都合成下,了解装备的效果以及使用后的效果,友情提示:天灾近卫两边的树林里各有一个野外商店,那里有很多重要并且昂贵的装备。最后,找一个能召唤野怪的英雄,比如小鹿,在游戏开始的时候输入命令-wtf(英语国家国骂是也),把所有的野怪召唤一次,看看野怪都有什么技能。

  好了,恭喜你,第一步完成。你已经大概的了解了DOTA的最核心的内容——和英雄有关的东西。当然,第一步所花费的时间要看你怎么对待。或许只是2小时,或许是3天,视你的理解记忆能力和对待DOTA的态度而定。

  STEP 2,正反补。

  相信只要你知道DOTA你就知道正反补的大名。俗话说,经济基础决定上层建筑,所有RTS及其MOD里,钱都是最最重要的。而正反补很大程度上决定了一局DOTA里你的前景如何。

  如果细细谈正反补会涉及到弹道、出手前摇、攻击间隔、攻击伤害、护甲减免等等等等一系列数据的问题。很幸运,我和你一样,不是一个数据流。所有的技术不是靠看数据就能练成的,只有不断的实践练习才是锻炼出优秀补刀技术的唯一途径。那怎么和AI练习补刀呢?

  首先请选择一个近战英雄。由于近战英雄攻击判定可以看作是“可见即可得”,出手动作做完整了,那么伤害就造成了。而远程英雄完成攻击伤害是要飞出的子弹打到敌人身上才能够完成的,在子弹飞行过程中你的目标很可能已经死亡从而你无法获得正反补。所以选择近战英雄进行初阶段的补刀练习是很必要的。

  选择走哪条路呢?推荐是左或者右。因为在中路由于地形高低会带来MISS,同时高低的地势会导致阴影的出现,而且PUB和CW里更多时候中路出现的是远程,所以中路不适合近战发展。

  刚开始练习补刀不要带上AI,只有你和敌我双方的小兵即可,记住不要升级任何技能和黄点。先在血多的小兵上试刀,一是了解伤害有多少,能够对字面上显示的攻击力有一个感性的认识,二是能够对这个英雄从出刀到刀落花费的时间和动作特点有一个认识。要知道对于近战英雄,补刀最重要的就是掌握攻击前摇,也就是从抬手到手落的时间和攻击点。了解了你的英雄的基本情况,下面来看看小兵的情况。站在一边观察小兵的交战,你能发现小兵是在一条线上缠斗的,这也就是所谓的兵线。观察小兵的攻击前摇和伤害,对小兵能够为你的补刀做出多大贡献和你应该选择什么时候出手有一个大致的了解。然后就是自己亲自上手来补刀。对了,正补,也就是攻击对方小兵,是可以在任何血量攻击的,而反补,攻击自己的小兵,只有在它的血量在一半以下才能攻击。不带AI的补刀要练习到什么时候呢?单机10分钟,能达到正补30+反补30+就证明你已经掌握了无人干扰时补刀的技术了。

  下面的挑战性很大:和电脑拼补刀。也许你会哈哈一笑:人工智能怎么比的上经验熟练的人?事实上,电脑的补刀水平基本都是光哥级的——它可以作到全场比赛全神贯注的正反补每一个,并且成功率在75%以上——不管有没有人干扰它。首先,请输出-ne(normal exprience),这样电脑获得的经验和你是一样的。默认下电脑获得的经验是你的1.5倍。然后选择和电脑一条路。然后等待被虐。相信我,即使你无人补刀能作到收尽每一个兵,初次和电脑对拼的结果也必然是你的惨败——甚至你10分钟一个都补不到!对此,我只能说不要着急,一切都要靠练习,即使你不能从电脑手中抢到兵,但是你可以学习到电脑补刀的方法。这次需要多久出师呢?很难说,只要你能做到想抢哪个兵有很大的把握抢到那么这个练习就算成功了。或许你想问现在我补刀是一个什么样的水平呢?那么我告诉你,如果你能做到我所说的,那么你的补刀算是玩家里中等偏上的水准了。不要不相信,出去和人玩一局你就知道了。什么?你能做到全场比赛压的对面那2个远程电脑什么都抢不着?SK欢迎你,光哥欢迎你。

  还要我说远程英雄补刀吗?当你把近战练到熟练的时候,按照同样的方法去练习远程英雄,你会对弹道有一定的认识。认识了弹道,那么离你完成远程英雄补刀训练也没多远了。补刀最终大成的考试就是——使用火女或者冰女和对面的AI近战英雄对补,达到想抢哪个兵就肯定能抢到就成功了。如果想自虐请用炸弹人和TA(圣堂刺客)。

  STEP 3,配合

  如阿迪言:比赛,是5个人的。

  你是不是在抱怨老牛物理攻击低?你是不是在YY给PA一个定向晕?你是不是渴求呀灭爹的蓝能再多点?你是不是郁闷TK的2连就差那么一点就打死了对面那个OOXX?很可惜,Icefrog不会给你这些;但很幸运,你的队友能够做到上述你需要的一切。

  无数人会告诉你,DOTA讲究的是配合配合再配合。当玩WOW设置热键到SHIFT,ALT都不够用的你操起DOTA里只有4个技能的英雄,你是不是会抱怨这厮不象你玩的OOXX能抗能打能加十八般武艺样样精通?那么请你了解并配合你的队友,你们加起来会二十般功夫。

  通过AI版,虽然你不能把你的盟友AI指挥的如臂膀般精熟,但每一局总有那么几次电脑能够进行互相配合。你所要做的就是想办法配合电脑。

  具体来说就是玩通盘。切记要全部选择疯狂电脑。因为……据我某同学说,只有疯狂电脑才会四处游走杀人,当然,我自己没有验证过这一说法。开局以后-apne,然后开搞。

  那么开始了一局通盘,我要做什么呢?
了解敌我双方英雄,明白他们都有什么技能,技能都长什么样子。

   前10分钟或者前6级和电脑安心玩补刀练习,在准实战中提高自己的补刀水平。

   时刻注意小地图,一旦发现盟友有前来杀你附近敌人的意图便想方设法的配合盟友杀死对面的英雄。

   主动和盟友行动参与击杀,也就是所谓的GANK。

   根据敌我情况和-ca-cd来进行大规模团战、群推和防守。

   为自己的英雄选择装备,进行比较,选择出你认为适合这个英雄的装备。
  其实和人玩DOTA能够做到以上六点貌似也就能说我玩了一场成功的DOTA了。所谓意识是一个很难描述的玩意,这需要无数盘DOTA实战的磨练,我实在说不出什么理论的东西。那么你现在要开始一个漫长的过程,就是和AI对战,5V5,全部疯狂电脑。
引用:
3、什么时候我才能算AI版出师呢?

  这也是一个很难判断的东西。

  那好,我列举一些英雄,如果你觉得你在AI对战中能够玩好它(这个“玩好”某英雄也是很难说的一件事),那么你可以尝试着在线上和人选择这些英雄进行练习。

4、   AI出师,能够上线游戏表明我已经完成了菜鸟阶段了吗?

  NONONO。什么叫菜鸟?比高手玩的差的就是菜鸟。说白了,你还缺少一个阶段——被虐的阶段。

  勇敢的少年,面对吧。我当初在线上玩时可是被虐的砸过键盘鼠标的……一般来说,你要被虐上两个星期才能适应与人对战。这两个星期里,少不了人会说你是NOOB,你应该对语气和谐的人进行学习,对口气很冲的人屏蔽掉不良字眼看看能不能获得什么经验。总之,你要学习学习再学习。

  下载一个录象分析器是不错的选择。玩过之后看看录象,多问问自己为什么死,人家为什么会杀人,看看这场里玩的好的人的技能装备路线、他们的走位配合、团战的时机等等。对照着网上关于GANK、团战的介绍(这些东西很多,我自己也不专业,就不赘述了)自己研究,相信你肯定有所收获。
  做到以上这些,你这只小鸟,也算可以独闯江湖了。大忽悠给你补个横批
引用:
Q:新手该如何提升自己的水平?
A:
  你要坚信一点:你之前玩AI版本积累下来的基本功已经很强了。你需要吸取的是专业知识了。
  简单说说菜鸟完成后想要提高要注意的东西
对照网上的英雄攻略和自己玩AI的经验来发觉自己对这个英雄的理解有什么优秀和欠缺的地方。

深刻的认识每个技能和每个装备,经过你那么多次的使用,你应当对技能有足够的认识并且能把他们分类。

认识到前10分钟的重要性,并研究除了自身的补刀技术,对补刀影响最大的客观因素是什么。也就是理解线的重要性

观看REP,掌握FRAM、GANK、群推、防守、团战等等的时机。记住,是时机。

观看风骚的视频对阴影、走位、树林建立全面的认识。

你之前实践出来的补刀技术最适合你。S大法等等特殊的技巧你可以学习,但是实在用不上就算了。毕竟你的对面不是光哥。

用录像分析器观看录像是提高的最好办法,没有之一。

看到一个英雄就想怎么出神装DPS与人大战三百回合对你的DOTA水平没有好处;相反,如果你看到一个英雄就想到怎么用它配合辅助GANK团战,那么你的水平会突飞猛进。

装备是可以脱下来的。所以,不要永远只用一种装备一种方法玩一个英雄。出大根的巫医和出黑黄的巫医就是两个英雄。

技巧需要你实践。

不要怕输。输了才能找到问题。

什么英雄都要玩。

从一个新的角度看问题你会有新的发现。无论是装备、技能还是英雄。

逆风局通常是你可以学习内容最多的战斗。


一些常识与小贴士:

1,打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补  

2,打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A  

3,小兵交战的地方叫做线  

4,每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右  

5,如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握杀人,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。  

6,被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择  

7,盛典指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔杀人的英雄组合,请不要给小兵加甲压线  

8,前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A 小兵一次,对面没人****你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。  

9,如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家  

10,人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。  

11,蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。  

12,如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。  

13,原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。  

14,你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。  

15,要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面  

16,回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。  

17,关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉 300多血。你放个锤子队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗?  

18,DOTA反Gank和团战意义。本队要打GANK还是反GANK关键是看阵容,而且GANK与反GANK也只是个基调而已。GANK不代表不反GANK,反GANK为主也不会不去GANK。GANK的好处不用我说你也明白,反GANK的好处在于可以保护本队被GANK人物,尤其是后期英雄,一旦能组织起一次反GANK,那么也就相当于GANK掉对手一次,而反GANK往往由于本队人数多过对方很容易造成以0代价换取对方多人的情况。回头说GANK,由于GANK是压制对方经济和等级,所以才会有GANK流这个战术的存在,但是同样的这个战术要求也比较高,尤其是对指挥官来判断什么时候进行推进十分重要。团P一般都是由于本队阵容的问题所以才会组织团P,比如本队有很多AOE和NUKE但是没有STUN能力来留人。或者本队没有强力后期,所以利用团P推进使得对方后期人物不能安心打钱,但是坏处在于本队英雄也不会可能有很多装备。所以英雄都是前期的法师类。

19,DOTA判断总攻。推进的时机一般要根据几种情况来决定,第一是本队DPS成型之后可以进行推进,因为只有DPS达到了一定的输出伤害才能将对方防守的英雄杀死或杀伤,而顺利推塔。第二本队没有强力的后期DPS英雄,这样一来越早的推塔和集合推进就会给对方的压力越大,这样也会有效的牵制对方DPS的FARM,你来防守就不可能打到钱,你不来防守,人数上又会处于劣势,很容易被推掉塔。即使DPS成型了,家里也会所剩无几。第三就是人数上的优势,很多时候双方会处于势均力敌的情况,双方都不敢轻易推进,因为这样的贸然推进很容易造成本队的全体覆灭,不仅没有拿下对方的塔,反倒会丢失本队的塔,但是双方英雄又都不可能蹲在泉水旁边聊天,所以就会出现有英雄在线上或者野区打钱继续提升自己的装备,那么这时如果能抓住机会GANK掉对方1-2人再进行推进的话就在人数上取得优势。

20,DOTA 最外边的中塔是不是可以适当舍弃?能保住塔的情况就不要丢塔,因为丢一个塔,本方控制的区域就少一大片,使得本队活动空间受到压缩。像我们所熟悉的DOTA顶级战队之一俄罗斯的VP战队,就是不计兵线争取20分钟内拿掉对方所有一道外塔,然后利用插眼侦察,GANK单独打钱的英雄,由于没有1塔的保护,队友也不可能及时过来支援只有被GANK的份了,在取得一定优势之后,抓住一次GANK掉对方2-3人的机会马上继续推掉兵线所在的二道外塔,进一步压缩对方活动范围。这就是塔的重要性,当被压缩到内塔的时候队友对出来打钱的英雄更难以给予支援了。塔就是保护英雄的一个避难所,即使有胆大的敢进来强杀,但是也会有队友过来支援的,让局势立刻转变。

21,在魔兽dota中,在意识方面应该多注意些什么?用眼来照亮大部分的视野,这样一切尽在掌握才是最好的意识,注意队友给自己的信号,观察好小地图,发现那路少人了,就要小心自己是否会被来Gank,如果自己在线打钱,而对方所有的人又都没了,不要犹豫马上TP回家,那肯定是来抓你来了.要是不想被队友骂就要明白自己的英雄定位是什么,干好自己英雄该做的事情,打仗的时候要迅速到位,逃跑的时候要注意掩护队友,合理的释放技能和合出对应局势的装备就不会被队友骂。


[ 本帖最后由 夜月づ紫耀 于 2009-1-24 17:28 编辑 ]
這個人死了,什么都沒有留下

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引用:
十、你必须掌握的进阶知识
1、[2011Godlike原创] Dota-allstars 中-高级玩家再升级手册
原文地址

前言
首先,如果你是属于 ”你怎么说我菜?我杀人数比你高的” 的类型,那么这篇文章对你来说可能过早,希望你在多多积累经验提高自己的意识/技术以后再来读这篇文章让你的水平再提高一个档次.

本篇攻略也可看作clan war的入门/提高教程,面相于各位喜好玩in house game的中-高水平玩家,重点在于对整体“意识”以及“控线”的部分。攻略属于gank流的打法。

首先,托汉化版的福使得dota在国内这么流行,领悟性极强的中国玩家,在过硬的技术基础上,开黑的水平足以虐杀绝大部分外国人的黑店(事实)。但是有一些大众方向的趋势使得正在上进的玩家向着一个极端发展(早期死不露头,后期神装收场),特写此文,供希望继续提高的玩家作为参考。

先提一些常见的现象
一.

“我15分钟出遗物”“我16分钟辉耀出来了”“我10分钟 -cs 5x-5x”

这些数据,到这个水平层的玩家或许都经历过(我最高纪录13分钟hy :D),或作为炫耀资本,或作为体现自己水平的标志,其实不然。
确实,国内的补刀水平已经大大超过国外,甚至大部分中小型战队的补刀水平,而之所以补刀水平高是因为大部分精力都投入在这里了,gank与反gank,侦查,时机的把握等等方面都不如国外玩家。依我看来,补刀有什么好练的?A最后一下谁不会?这东西需要练?我敢说,只要你玩过任何即时战略游戏,当有人解释给你“补刀就是等小兵血红了你打最后一下”,外加“注意你弹道的速度”所有人就都会补刀了,而且不一定比你补的差。
再退一万万步而言,好吧,你们是双晕,我们2近程又没晕,你们几乎把所有的兵都补了,2波兵我只拿到1-2个兵钱。难道你就一定有优势么?被压制的情况太常见,因此解决的方法也很多,其中比较常见的有:找人gank,打野,换自己去游走,或者干脆放弃。实际上,如果确实出现这种对局,双方水平又差不多,你们已经可以GG rmk了。

*当补刀已经成为你的家常便饭后,把精力放在其他地方吧。


二.

“你倒是压线啊”“不压线你哪来的钱?”

“压线”这个概念我想大家都不陌生,就是把兵线通过补刀控制在靠近己放的塔下。绝大部分人把压线看作方便自己打钱而操作。于是乎,初期各路的压线就成了诸多pro的命根子,看到有队友a了一下不是红血的兵就大怒不已。实际上,“压线”只是“控线”中很小的一部分。伴随着gank,需要及时把“压线”变成“推线”。对兵线的控制体现了你的大局观,是需要视情况而变得。

具个例子,中路1v1的情况,如图:

先不管对面是什么英雄,我们假设那个血魔是任何一个可以中单的角色。注意看小地图白点的位置。这个时候,单中的己方英雄做的就是要推线,把线推过去,由己方小兵探路看视野外加挡防御塔的攻击,这样位于白点的己方英雄从后路包抄才能成功gank。此法同样适用于右路和上路1塔的包抄型gank。啊?你说可以压线从侧面正面gank?不要傻了,对面有点意识的,会放眼的都不会犯那种noob级的错误。具体有关gank我将稍后再详细阐述。

还有,我经常看到这种画面:对面双晕,己方有一个骷髅王一个冰弓,冰弓用orb一下一下点对方英雄,骷髅王转身回去挡己放小兵,说为了压线。压线就这么重要?你骷髅王是肉,有个晕可以保冰弓,你做肉的先回去了,留下他一个人怎么办?压线没那么重要的,拉个野就回来了。

*灵机应变一点,别一路压线蹲到死。


三.

“我打野,你们2路solo”“我出hod,一会儿去打野”

很多人把打野看作一种赚钱的捷径,其实不然。除了兽王,刚背,死亡贤者,半人马,先知,狼人等几个英雄能做到打野效率不低于主路,英雄打野的主要目的充分利用地图资源,打野英雄等级不落下的同时给主路可以solo的英雄(保证不被压制是前提)留出更大的赚钱升级空间。再者,像ug,pa这类后期进树林打钱,则是因为主路上由于种种原因赚不到钱,以及在己方河道有眼保障自己安全的情况下再出现。有一点要注意,你去打野了,就留下某条本应该2v2的路线1v2,无论那个1是谁都会被压的。你打野除了升级以外还有2个主要目的:一是每2分钟看一下神符,二是每拉一次野就看机会帮助一下gank。如果你是先知,那就更要看全整个地图了,召唤出来的树人也可以当眼睛探路。总的来说,要给对方造成因为你消失而有压力的感觉,如果你埋头打野打到死(通常指farm到6-7级,甚至到10级还不露面,出了跳刀也不马上帮忙gank的),没人会鸟你的,甚至都不来给你插眼封野,因为你没有威胁,你们队一直是在4v5。

*打野的时候抽出你们5-10秒的时间看看符,帮忙帮忙gank。


四.

“来个人买眼,把河道都插了”“去他们野区放几个眼睛把野怪封掉”“对面上面放眼了,小心”

随着大众dota水平的提高,买眼变得并不陌生,摆放位置也不需我多讲,但是我想说,很多人并没有把这几分钟的眼睛充分发挥利用。放眼经无非是为了看对方是否来gank,但是那是被动的,河道出了神符却经常被无视。
我看了不少ih/pub的replay,大部分安然无事直到边路英雄都6-7级,其中河道放了眼睛的,通常神符就摆在那里长达8分钟。这和两年前流行的-np有什么区别?现在dota的游戏节奏很快,这里神符就是重点,每抢一个神符,己方就有一次杀人机会,同时减少一次被杀的可能。在cw中更是经常看到很多人从第50秒就站在符点等符的情况,可见神符在游戏中的重要性。
再说说野区的眼。封了野区就意味着你需要放弃一部分视野,也省去了你去抓他的时间。此法有利有弊。如果你们都是后期,这样做可以起到约束对面赚钱的效果;如果你是ganker,对面不打野,你就难靠抓人赚钱,同时对方又不在己方的视野控制之下。以我看来,除非对面已经把己方的野区控制下来,我们就没有必要去封掉对面的野区。自己靠推过去的兵线保证对自己野区的控制,再用眼睛控制住对面的野区(不封野),来一个抓一个,抓完自己再把对面野区清掉,这样效率才高。
但是对于某些职业打野的英雄(前面提到过的),如果对面意识非常委琐,封野则是上策。光靠抓野效率不高。
对鹰的使用现在也变得越来越频繁,很多时候眼看着鹰在某高地放了眼,告知队友那里不要去,但是为什么就没几个人想到去吧眼拔了呢?假眼有cd,在ward war中经常供不应求,但是真眼是无限的,想取得视野上的优势就要想到去拔掉对方的眼。这里我还想提醒一下,拔眼的时候不要一个人去,找队友2-3个人一起去拔以防被gank。

*眼睛的数量是有限的,买了就请充分利用起来,种种意义上。




“对面来推了,快点回家防守!”

这个看似没什么问题,实际上也是应该考虑自己的位置的。举个例子,对面不是典型的int rush阵容,5个人中有1-2个有推塔能力的英雄,己方有1-2个有清兵技能英雄在位防守,对面5个人(或者4个)正在推中路,而我在右路已经过了河道(从属近位)。这时候更多情况是我不回去防守,反而速度把右塔推掉。推了塔以后如果对面还有4个人在推中,我就继续速度再推掉一个塔。此具包括以下意义:在己放有足够清兵技能的情况下,对面没有那么容易推进来(除非担当肉的角色装备成型,靠魔法输出不伤他血);小地图上所有人都能看到的情况下,你在边路是最安全的,抓紧时间赚钱;推掉边路的塔有着对把握整个地图很重要的意义,可以限制对方的活动范围,还可以整体金钱上领先对方;不停的推进还可以起到围魏救赵的效果。就算中路被攻下来了,我们反而推掉了对面2边的一塔,那么取得优势的是我们。总结来说,对面全体拿到平均300(1塔+1-2波兵),获得了中路优势,随之获得了在1级野点的gank优势权;我方全体拿到平均400-600(1-2塔+3路1-2波兵),获得边路优势,随之获得了边路河道前farm的安全,边路河道后的gank优势权,并可以控制到对方野区。
上面这种情况在ih局里面出现相当频繁,但是我的意思并不是鼓励大家都不去防守,毕竟如果反被对方连攻两座塔就得不偿失了。当然,推边路的时候tp请随时准备在身上。是否选择回去防守要看己放是否能防住,但是不是每波进攻都要5个人面对的(通常内塔还是需要5个人防守,这里的情况针对前2座塔)。

充分把握一切可行的机会,从大局考虑整个战局

下面说一些我个人的心得

1.关于初期魔的重要性

初期对线,除了比last hit以外最重要的就是给对方压迫感,这些无非是:combo组合技能瞬秒,利用orb无视小兵的攻击骚扰,吸魔点灯撒刺进行消耗,以及树人的赖线流打法。其中属sven+lina这类的双晕组合最有威胁,能平衡这种双晕组合就需要有一个晕技能去限制对方的combo,但是需要拥有良好的走位以防先被gank。但是这些组合都有共同点,就是他们需要魔法的支持。就拿sven+lina这个组合来说,核心就是sven(译:流浪剑客)。3级前的sven没有回魔的情况下最多能有两个锤子,不撑三围的话4级才能有第2个锤子。当sven没有140魔放锤子的时候,他就是个累赘,做肉也只有挨打的份。如果对面也有combo的话,秒lina你就只能看着,而且秒了lina下一个就轮到你。对这种线上高度危险的对局来说,双方都要看核心人物的mana的,如果对方有mana而你没有mana,那你们就是铁定被压制的对象,这时候不如回家补魔再tp回来,或者用鸡送魔瓶/瓶子来。当然也有更简单的方法,就是开始出门的时候就带1-2个魔瓶。

2. 关于gank
随着Dota的不断发展.gank已经成为强队必不可少的练习重点了.也逐渐替代了以前双法比拼强大的AOE阵容.
Gank在6.51中越来越流行,节奏也越来越快,相对的插眼反gank的情况也越来越常见,这时候“效率”就是最重要的。
如果你认为gank就是call 2-3个人一起过去.扔个晕.杀个人,然后继续埋头打钱的话.那不是真正意义上的gank.
所谓gank.就是部分放弃自己打野,打钱的时间.配合队友.有效的限制对面DPS,出现在最佳的时间,最佳的地点.而保护自己的dps有效打钱.

先说一些gank的基础知识:

成功的Gank是建立在己方有良好视野的基础之上,不要钻阴影碰运气抓人
Gank的时候不要从对面的视野内消失,傻子也知道你准备gank他,清兵以后做个假动作骗一下对方有时候都是有效果的
Na,sa这类隐形户,只要不在大地图上出现就是对对方的威胁,在哪的敌人都要提防你
Gank不要等到都6-7级了才开始,从1-2级就可以开始,尤其是复仇,剧毒术士这类开始就有技能大优势的英雄,而且越早gank对方越没有防范意识
大树,隐刺,长矛这些,带个真眼gank起来比gank没有隐形的英雄还简单,所以不要说什么“不抓他因为他有隐形,抓不到”这类的话
Run&hit + 卡位,timing stun的时间 在gank中更重要
瞬杀是gank的精髓,杀完人转身就走,因此gank的时候吹风和禁锢这类耗时间的技能请选择使用,不要留给对方队友援助的机会
队友帮你gank的时候,尽量不要让对方察觉出来他在被人gank,除非他已经在你们的combo有效范围内

关键词:眼

对地图整体有着良好的视野控制,是形成有效gank的必要前提条件。如果眼睛不到位,同水平的游戏中的钻阴影式gank就是失败的。看着好像对方有2个人消失在某片阴影中,自己组织3人gank小分队钻阴影抓人,往往由于被对方的眼看到而失败,甚至被埋伏。下面附一张最经常放眼控制对方视野的眼点图,版本为6.51/6.52(红豆叉提供):



放眼不等于控制视野,同时在河道点要清理对方的眼才能算控制视野。


关键词:神符

带神符gank通常是在11级以前的前中期,对方眼睛位置还不到位的时候效率更高。每两分钟就最好站个人抢符,边路2个人空出来一个不缺那一点钱和经验的。就算这一次你不准备gank,或者神符对gank无利,也请你拿走它,或许对面拿了就给你造成威胁了(例如灌满瓶子补充线上持续能力),而且我们还要等2分以后下一个符,所以当队友不需要的时候请你拿了,或者甚至打了。


关键词:追击

追人的时候请你充分考虑好一切可能性,双方现有血量,双方技能的cd,队友支等等,尤其对方5个人是不是都在小地图上(如果控制住了神符就不用考虑illusion的情况)。这里特别点一个大众的坏习惯。例:我方2个人正在gank对方某英雄,其中有个200mana的骷髅王先手丢锤子晕到对面英雄,combo以后对面英雄200-300左右血往回跑,骷髅王紧追。你追他干什么?你没魔又没有速度,你追什么?如果我是lina这类后手英雄,我还等你先晕呢,结果你没有,也许我一个人能追到你还我挡路,对面tp过来人急救我们2个人都死。你这叫害人,没魔就不要做出有魔的样子往前冲。有这功夫你回去把线上的3个小兵钱收了好不好?
没有追击能力的人就别跟着大队伍凑热闹,浩浩荡荡5个人一条线追着一个人满地图跑只证明了你们傻。
同理,还有就是技能cd。大树隐在一边,看着他突然走到人群中我们就都冲上去,结果没看到他放大,我们都死干净了他放一个大绝跑了,回来说我差一点cd。
没技能就不要做出有技能的样子,害人啊,别你这害一次我们或许就输了。


关键词:视野

这里的视野不是指蚂蚁的watcher这样的探索专用视野,而是提高gank时效率的gank专用视野。赏金和鱼人守卫的大,老虎的箭,兽王的鹰(以及斧子),死灵飞龙招的鸟,裂魂的冲刺,这几个技能是最常用到的gank专用视野。Gank专用视野和探索用视野的不同点就是它拥有该单位的视野,不会因为对方躲树林,绕阴影而逃走,兽王的斧子则是直接把可能出现阴影的树砍掉。获取对方视野也是提高gank效率的法宝之一。


关键词:路线

首先,正面是gank不到人的!通常情况下只有对面太菜才会让你有机会从正面把它玩死。在同等水平(至少会放眼的水平)的情况下,gank所选择的路线就尤为重要。



上面图中,4个白点的位置是通常双方摆放眼睛的位置。这个通常,在大部分ih中只要买了眼睛就会放这些地方,cw也一样。图中红色箭头的路线,为通常初期gank所走的路线,不会被眼睛看到。拿天灾右路还是用sven+lina举例来说,兵线推过去得时候sven开始走进树林,对面会迟几秒判断是否在对他进行gank,这段时间lina是不会有危险的。按照红色箭头,走到中路配合的时候,天灾中路把兵线往前推一下,让小兵做视野并承受塔的攻击,sven从身旁直接上去锤子再和中路英雄一起combo。Gank掉对方英雄最好,没有gank掉也可以让己放中路形成优势。此外红色箭头的路上还有2次机会察看神符。
上面是个初期gank中路的例子,如果对面放眼的时间比较晚(8分钟以后放),那么无论gank边路还是中路都可以借神符的力量而行,只要走的不是正面(背面最好),gank都是有效的。


关键词:意识


gank最重要的部分是意识,包括大体明白或者估计对面插眼的位置。清楚的明白或者估计对面所有英雄的位置,多看对面的道具,哪些人带了tp哪些人没带tp
游走,拿符,是不必说了。关键是预估大体的趋势;提前走到位;gank以及反gank。
以保证及时的配合到位和争取己方dps打钱的时间为gank的主要目的。
真正厉害的ganker经验和装备并不会差非常多,除非你是队伍中包眼的。
或者属于换人头的(典型代表VS,Sandking) 。gank的时机,走位,判断眼睛的位置决定了你的成功与否,尤其是走位,直接取决于是否成功。
像绕塔,走阴影,过塔强杀,抓野,一换一,一换多都是取决于意识。如果说线上补刀拼得是操作,那gank比得绝对是操作+意识。
Gank的目标,Gank之前对对手位置的估计,对手的支援速度,Gank的小分队,敌我装备等等都要在Gank之前考虑周全。


一个好的ganker是队伍中的灵魂。要负责起队伍的凝聚力。埋头打钱谁都会,有点apm的玩家出了神装都能轻松的后期1vN
真正的高手在队伍中可能乍看似不怎么起眼,但绝对是队伍的核心。



3. 关于farm

这里我说的Farm是广义上而言的单线“赚钱”。一般一个队伍只需要1-2个farmer,如果多于3个,那么很可能就出现抢野,没地方去打钱这些尴尬的现象。其中大部分farmer若为了提高赚钱效率,一般是边推线边打野,如果对面没人抓就把塔推掉。极少部分英雄需要压线打钱(虚空,幽鬼)。如果你们几个人都在大地图上压线赚钱,就等于是个靶子,站得分散相互之间没有支援,对面想gank谁就gank谁,别和我说什么你放眼了,你压线对面肯定对视野有控制。在魔足够的情况下 钱/时间 就是效率,晃来晃去等最后一下赚钱速度就慢下来了。边推线边赚钱,把兵线推过去以后你才有时间做其他事,比如回头打野/拿神符/买东西 等等。

4.推线的重要性

前面也提到过“推线”这个词了,这里想说一下推线在整个游戏中的重要性。
拿三张小地图举例:


这是最初期的小地图,图中不是阴影的地方再配合两河道的眼,都可视为控制在己方范围的区域,阴影部分为危险区。



积极推线以后,3路均拿下1塔情况的小地图。
和前面一张图来比较,最明显的优势就是上路的野区也可以划为己方控制区,前提是推线,也就是小兵掌握有上方的视野。在这个情况下,我们只要在上野区的右野点控制一下视野,就可以安心在对面的野区打钱,上面对面小兵推过第一片树林,我们就再把兵线推回去,自己打完兵再打野,同时获得两边的资金(通常这种情况下,上面留的两个人(至少2个人)是可以完成combo的组合)。如果中路也掌握有兵线的视野,那么上路全部野点都在我们的控制之中,在高地方一个眼睛以后对面就只能龟塔补钱了。右路相对不是很明显,但是他能赚钱的区域只有自己的塔到河道这点距离,还要时刻小心有人从打野点包抄gank。
给予对面全线压制的前提是:确保对方河道没有放眼,有了就立刻排掉。



再进一步,2塔推掉的情况(中路通常防守强一些,按照没有推掉分析)。
很明显,地图上80%的区域都在我们的掌握之下,左河道的眼睛已经不需要了。边路都没有塔以后,对面只要敢少于3个人一起走,就是被gank的对象。如果3个人以上一起走,给我们留下的安心赚钱的空间就非常大,另外两路就是完全的空白。

有人说:推线源源不断的给对面送钱,傻。从上面的分析中不难看出,这个说法是不正确的。除非你是虚空幽鬼类典型压线赚钱型英雄,实际上你赚钱的速度已经收到了大大约束。如果你还继续压线赚钱,放任对方控制所有野区,金钱上的差距将越拉越大,后期英雄也会被神装前期英雄完虐。

5.其他

先说一下tp

很多人一两级的时候拿了一血不小心死掉,复活以后立刻买tp飞回来。这个很多时候要看情况。除了上面提到的双晕vs双晕的情况,如果有己方英雄在线上,这个投资就是无意义的。或者tp的时候不要让对方看到,tp以后立刻抄后路gank,不然这3个兵的钱你就白赚了,别小看初期3个兵的钱。
救塔的情况下,如果对面组织进攻塔,那么请在对方到门口之前就完成tp。如果已经开打了,你tp过来要么赶不上,要么就直接死在塔下,送塔又送人头还不如放弃守后面的塔。


再说一下英雄站位

肉怎么成功做肉,dps怎么成功保证输出,这些都和站位有着密切的联系,大家都挤在一团看似很壮观,实际上不堪一击。团战的时候每个人的站位是否正确就决定了这场团战是否有机会取胜。越是强大的战队,在每个英雄的站位上越有严格的规定。
初期对阵的时候所有的英雄站位都很灵活,视自己和对方的搭配随时变换自己的站位,但是先手晕一定是处在能第一时间定人的位置上(流浪,骷髅王,混沌,vs等),后排的辅助型角色要看对面的站位确定自己的站位,不要被秒同时又能接上己方的combo。


遭遇战中我喜欢把站位就分成2排

先手在前,辅助输出在后。先手包括各种指向晕眩技能,待跳刀得有晕英雄,有羊刀英雄等。其他都算作后排。
在团战中我喜欢把站位分为4-5排。
第一排为半人马,钢背兽类的纯肉盾英雄,作用就是挨打吸引火力,不光挨打还要让对面打你。
第二排可移动范围稍广,为流浪,混沌骑士这类英雄,等对方的限制技能都放出来以后自己开大冲。不在第一排的原因就是让对方的爆发技能尽少的作用在自己身上,以便自己发挥更大作用
第三排为输出类英雄,双头龙/受折磨灵魂等法力输出,影魔电魂等物理输出,作用当然就是保证自己的攻击输出
第四排为有跳刀的先手英雄,猛犸谜团沙王等,只要跳刀能够到就行。
最后一类为不在正面的英雄,团战的时候尽量从背面或者侧面出来,隐形刺客女王为其代表。
英雄站位也有很多情况按照局势和道具有所变化,但是如果能保持这个阵形,所取得的优势将是最大,反之破坏对方的阵形也可以给对方造成致命一击。

效率

比如某条线上你们形成了2v1的局面,而且你们又是combo组合,在那条线上占有压倒性的优势。效率就是拼死一个人干掉对面solo的人(当然最好是杀完他再死),推兵线,由小兵吸引塔的攻击,绕塔越塔杀人。如果对面龟塔以及控线能力太强,虽然有优势但又杀不到,那请你有晕的那个人绕开对面视野去帮忙其他路,看符+gank保持游走状态。
为什么说出辉耀赚钱速度快?如果你只是把它当作35dmg/s的范围技能,实际上你赚钱的效率并没怎么提高。辉耀可以吸引野怪的火力,因此你可以站在折中点同时farm3个野点,野怪会自动走过来送你钱;再者,有分身系的英雄(也就灵魂守卫有效率)派分身去主路赚钱,自己打野点,保证赚钱速度的同时还对自己的安全有所保障。不光是辉耀,其他道具也各有各的特色,发挥运用出其他道具所没有的优势才算了解这样道具。
再说说打野的半人马。大部分人喜欢带个盾出门,2个吃树,然后出了先锋盾以后出鞋,再出跳。实际上1100的球没有必要这么早出的。有了1100,再赚1000块钱跳刀就先出来了,出了跳刀以后你就不再是虎人废物。如果你先出了先锋盾再出跳刀,5-10分钟时间又过去了,你有了跳威胁也没那么大。
不同道具作用于不同英雄,,所取得的利益也是视对方情况而变的,选取最适合局势,最适合你的道具。


团战的选取

很多时候我们不考虑后果,看到我们这有3个人,对面2个人露头了就上,结果往往导致被团灭。遭遇战是否打,需要综合分析场上的所有局势,最主要的是分析对方是不是有意在埋伏,看小地图确认情况;其次就是视野,如果遭遇战发生在没有视野的树林中,回避才是上策。各种团战种,视野是相当重要的先决条件,没有视野坚决不push,push之前一定要排干净对方的眼睛。攻坡上的塔更重。要迅速清干敌兵,推兵线考己方小兵开视野,用召唤物强制走上去看视野,靠能获得视野的技能(前面提到的gank用视野)等等。想尽一切办法获取坡上的视野,才能取得先机。

2、小技巧合集(原文点击进入、下边贴出)

DotA心理战小技巧
1、给队友英雄的幻象加一些技能,如食人魔魔法师的嗜血术,半人猛犸的给予力量等,给幻象一些效果加成,有些时候可以让对方误以为那是真的英雄,从而骗取对方的技能。

2、先知传送可以按S停止。在支援同帮时可造成对方心理障碍与增加顾忌。AM,QOP也一样。

3、对于会分身的英雄,在分身前加个暗言或诅咒,让他怎么分都能一眼看出真身。

4、如果有暴击的英雄打野,虽然没有视野但会显示暴击数字。例如Roshan处出现红色暴击数字,则可以去抓之。Sil的法球也会在视野外显示出来。(6.51之前)

5、火枪的霰弹打野是没有仇恨的。

6、火女的龙破斩和光之箭对野怪的仇恨是不一样的,龙破斩打到野怪身上,野怪必然追你,魔法免疫的也不例外;光之箭放完了后,只要你不再打野怪,野怪也不打你,如果有时候拉野的时间没掌握好,可以用龙破斩来拉野。

7、隐身的时候干一些事情是不会暴露的,比如插眼睛等等。

8、坡下看不见坡上,可用这个特点进行守株待兔,比如选月骑士等对方跑到跟前来然后一个大,还有山岭VT连击一般都连的上,实战证明很多人都会中这招。

9、兽王的小鸟会影身后可以跟着屠夫,挡在他技能方向上,能吃到钩子,帮友方英雄挡技能。(不过现在需要手动了,很难实现)

10、电魂的电可以用来清除蚂蚁的阴影,所以当对方有蚂蚁的时候多逛逛有很大的好处,屠夫的烧也行。(另外还有黑贤的离子外壳)

11、当地图上看不见对手的时候,可以用山王的全屏闪电和鬼的影子来了解对方的动向,不一定要杀死对手才用。鬼用影子的时候不要急着将本体传过去,让影子多打一下是很有用的,另外选择正确的猎物很重要,在这短短的几秒钟你要选择落单的、容易杀的猎物进行追杀。

12、缺钱买眼的时候,小鹿的魅惑,谜团的转化,先知的召唤树人,圣骑士的神圣劝化等得到的召唤生物 还有支配头盔得到的召唤生物,都可以放置在地图上重要的位置当NPC,做侦察用。

13、地雷埋大路边上很high,小兵踩不到,英雄却会踩到。地雷埋上坡别人看不到,还可以埋草丛里- - 不按住ALT的话有反隐也不容易看到,或者吃个树把地雷埋在树干里- - 树长好后就看不到了,天灾中间塔边的树林里很适合这招玩。

14、被白牛用C冲的那一瞬间,左上角英雄头像会红一下,如果那时你没有受到攻击,那就立刻看自己脚下状态。(现在有2个球在身上转,容易看多了~)

DotA物品使用小技巧

1、在使用回城卷轴中使用疾风步或者风刀可以直接进入隐身而且不会打断回城的施法。

2、回程时点建筑,而不在小地图上点,可以给目标建筑加极高的护甲(限6.51之前的版本,现在不行了)

3、冰女、5E、遗忘放大点隐刀不会打断。同理可以和白虎大技配合。

4、当你用小鹿发现对面变体把你们的神装猪复制了,你可以用Hod把复制品招过来,好了,你们有两只神装猪了,当然神装的其他英雄也可以。

5、分身斧可以避开指向性大。

6、地狱领主给自己套盾的时候,所有伤害是被盾吸收的,主体不会被攻击,所以在套盾的时候可以用回复物品如魔瓶等,不会被打断。

7、食尸鬼王的臂章是瞬间加/减25X19=475点的生命。所以,当你红血快要死了时,可以开启这个物品,瞬间加将近500的血,挡住1~2次致命的攻击;另外,在你正在使用食尸鬼王的臂章,且生命值在500左右时,没有120%的把握尽量不要关闭食尸鬼王的臂章,因为关闭了以后,你只有个位数或者十位数的血量了,十分的不安全。

8、有2-3个圆盾打野抗小兵基本不费血,不一定要直接出先锋,肉很适合这种出法。

9、PA用HOD招野怪可以充当Blink点。

10、剑圣开剑刃风暴的时候可以使用隐刀隐身也可以使用疯狂面具提高移动速度,你如果有瓶子的话,装个双倍留着,放大招的时候使用双倍也是很不错的。

11、大树可以利用小鸟将森林之眼放到平时看不到的地方;反过来,小鸟可以用来吃掉有眼睛的树。

12、剑圣在佩戴散失之刃或幻影斧的情况下使用剑刃风暴是能够对有魔法的单位造成散失或者幻影斧的消魔带来的伤害的。频率与普通攻击的速度一致,前提是无其他法球覆盖消魔法球。

DotA英雄操作&技能小技巧
1、购买了分身斧的TB可以用 shift+T+分身变出4个大恶魔。

2、沙王在用跳放大的时候最好先面对要跳到的方向,否则会因为那扭头的一下而浪费一波震。

3、迷团吸人要跳到背后下手,因为对手想用风杖羊刀要转过身来,等转180度大招已经结束了。

4、有全能的套,Jugg的旋的时候,BKB的时候,红血TB换血魔免的人可以不掉血,而TB照加血。准备团P时TB可以这样加血。

5、大树在对方塔旁边放个树眼,然后火枪就可以利用视野在阴影里打塔。

6、TA的大可以骗掉林肯。

7、旱地神牛的沟壑可以被兽王的飞斧破坏。

8、猛犸的授予力量、树精卫士的护甲可以作用在投石车上,使它更耐打。

9、黑暗贤者的离子外壳加在隐型单位上,可以去无声无息地烫人。

10、Jugg在旋的同时可以用A来攻击。(注:伤害仅对车子和建筑有效)

11、可以利用地形阴影来中断Jugg无敌斩。

12、斧王的淘汰之刃能作用于开着折光的圣堂,并且吼可以把隐匿的圣堂吼出来。

13、6.51小狗如果大招钻小兵或者野怪,圣骑可以马上劝化并传送回基地。

14、斧王大招可以淘汰掉无敌状态的死骑,可以斩杀放大招和魔免的全能。

15、因为蚂蚁的鬼魂只有1血,末日的T可以把鬼魂清除掉,而且末日的T范围大、耗魔少,可以方便的清除关键位置的鬼魂。

16、熊猫分身状态杀死他所有分身的话,会显示熊猫是自杀的,那样的话不会终止掉熊猫的超神。

17、血魔可以在小地图上看见40%血以下隐身的敌人,但是大地图看不到,这时你只要根据小地图位置A地板就可以攻击他,前提是旁边没有其他地方的兵和英雄。

18、潮汐的大招不能穿过高地,也就是说你看见高地上在团P,但是你正对他们没有路上去,那么即使你放大,对高地上的敌人也无效。相反的,如果你和高地上敌人之间有一条路,那么大招可以攻击到。

19、沉默术士的沉默光环,如果来得及的话,可以用取消施法结束的后摇动作的方法来回避。

20、如果月骑的弹射被双刀之类的法球效果覆盖,而你又不想卖掉这个,那么你可以买个吸血面具,你会发现月骑又可以弹射了。

21、山岭的丢可以抢塔,白牛的冲可以显隐。

22、全能的魔免可以打断Jugg的旋风、SK的大,不过如果在SK咏唱前就把他魔免了的话,你就相当于让SK免费地用了一次黑皇。

23、精灵龙的光球,UG的UG之刃,白虎的箭,地卜的网在施放动画飞行时是会获得视野的,混线时没有眼睛的帮助可以靠技能进行侦察。

24、圣骑士的神圣劝化可以控制镜像,也包括敌人的召唤生物。

25、水人的转属性是直接加直接减的,所以你可以在不被秒的情况下尽量多转敏捷,等没血了再用转力量来治疗自己(每秒152),当然蓝要够。

26、JUGG的ULT是可以吸血的,被人围杀得话也是可以拿来当加血用,搞不好还能反杀。

27、水人的波浪是可以用来躲避指向性眩晕技能的。

28、当塔打你的时候不一定要走出塔的射程之外才行,只要对着自己的兵A,不管那个兵能不能A,塔就会转移攻击目标。

29、遗忘法师的第二个技能虚无不仅仅可以提升法术伤害、降低移动速度,利用虚无状态无法被物理攻击这个特性,对自己用可以保护自己不被对方dps伤害。

30.末日吞噬小兵的时候尽量不要吃血太多的,有时候CD都好了小兵还没有消化完,影响刷钱速度。

31、半人猛犸的大可以阻止剑圣的大。

32、剑刃风暴和无敌斩也可以用来躲避锤子之类的技能。

33、末日的大可以用来中断剑圣的剑刃风暴。

34、当拥有全能骑士的魔法护盾的时候,死亡骑士,人马,屠夫使用自残技能是不掉血的。

35、被数人包抄的时候,如果你是月之女祭祀,虚空,幽鬼这样的英雄你可以利用你技能的特点到达一般英雄到达不了的地方先躲起来,比如树林,高地(某些高地要注意,对方可能看不见你,但是你一但攻击对方就会暴露自己的位置,所以一定要控制主自己的英雄不要他攻击);反过来,如果对方躲到属里面可以用兽王的斧头,隐形刺客的烟雾,谜团的凋零,火女的火,术士的地狱火等技能直接清除掉树,到达可疑地点,而且速度一定要快,以防止对方及时的使用回程。

36、中赛有一个MANA BURN的技能,但是着招他的时候是没魔,小鹿就不用招它了,时间不够。

37、用死亡骑士的时候,您是否因为盾破不了而无法对敌方造成伤害而郁闷不已?其实用死亡缠绕破盾也是一种很好的方法,而且在你无敌且身上有盾的时候用死亡缠绕来加血也是很好的方法。

38、地狱领主的盾和加血都是可以给攻城车加的,这样能够使攻城车更加耐打。

39、小小的崎岖外表在被伤害计算成立之前就会发动效果,华丽的崎岖外表在被变羊时依然存在。

40、剑圣转时等魔免单位,先知是围不到他们的,但是可以围边上帖近的单位比如小兵来把转的剑圣围一起。

41、剑圣在使用剑刃风暴的情况下可以对塔和攻城车造成频率与普通攻击速度与攻击力一样的普通攻击伤害(不会出现暴击)。利用这个原理可以在使用剑刃风暴的魔免情况下补塔。

42、全能骑士的魔免可以给对方的死血准备自杀的屠夫加,防止其自杀,但是这个方法要慎用。

43、剑圣在FV大之前对其使用无敌斩,若罩子外面有人,可以砍出去。

44、沉默的大可以打断剑圣的F。

45、白牛的大锁定目标回城都跟着你。

46、Pudge的钩子可以拉被风吹起来的人、无敌斩中的剑圣。

47、沉默大可以把小SA的隐身打出来。

48、zues的技能可以使周围隐身单位暂时显型,大招可以让全屏隐身单位暂时显型

DotA之多人配合小技巧

1、拉野的时候只要一个人就够了,人多了反而不好,因为可能小兵的经验一个人都分不到。

2、控场阵容一般有分先手控场和后手控场。例如跳刀猛犸就是典型的先手控场,而米团就是经典的后手控场。还有一些,虽然无法严格区分,但是一般情况下,术士、虚空属于先手控场,大树、潮汐作后手效果更好。因此一个主控场的团战优势阵容,应该注意控场的节奏,区分先手后手,完美团灭对手。

[ 本帖最后由 夜月づ紫耀 于 2009-1-24 18:20 编辑 ]
這個人死了,什么都沒有留下

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3、[数据流][转]英雄属性/成长、单位数据、物品/英雄法球、小技巧、暴击重击、输出/速度、技能类型/伤害 Excel版全面Dota数据表下载


原作者Etc. 来自:dotacn

主要内容包括:

英雄属性
表格主要用于查看英雄数据,以及英雄之间的对比
包括生命值、魔法值、力量、力量成长、敏捷、敏捷成长、智力、智力成长、成长总值、攻击间隔、移动速度、射程、最小攻击、最大攻击、防御力、白天视野、黑夜视野、攻击点、攻击后摇、施法点、施法后摇、主要属性

英雄成长计算
该表格主要用于查看英雄每个等级的属性,减少了英雄属性中的部分资料,具体可以在英雄属性表中查找 M*pWD+h\
在英雄属性表格的基础上增加了成长计算

单位详细数据
包括了所有单位,召唤生物,以及建筑的详细资料,物理输出,以及各单位的金钱奖励和对部分单位的使用炼金手的奖励

包括单位类型、生命值、攻击间隔、移动速度、最小攻击、最大攻击、每秒输出、防御力、射程、最低奖励、最高奖励、最低炼制、最高炼制、攻击类型、防御类型、白天视野、晚上视野、攻击点、攻击后摇、施法点、施法后摇、生命恢复、魔法值、魔法恢复

物品法球表
该表格用于查看物品法球叠加效果,具体的说明见表中注释

英雄法球表
该表格用于查看英雄法球叠加效果,具体的说明见表中注释,我从中省略了大部分英雄的手动法球,因为绝大多数都不叠加,我仅列出可叠加部分,毕竟作用不大的东西没必要研究得太深入

一些可利用的技巧
这个就牛了- -汇聚了我及大部分人的技巧和心得,或许老手基本都知道了,但是建议新人最好都看上一遍
51新加入了几条和修正了部分已更改的

暴击&重击
这个表格嘛…说实在,做的并不大好,目前只能计算比较基本的数据,如果有谁有能力更新的话十分欢迎^^ 

攻击速度及输出
该表格用于计算英雄不同等级的攻击速度以及物理输出伤害等数值,内附的资料可供引用,暴击和重击等
数值可以在暴击&重击计算表中查询

技能类型和伤害
也是新完成的部分,包含了所有技能的伤害类型,也可用来计算防御减损

Excel表格包括的内容:


物品法球:


英雄法球:


重击表:


英雄输出:


攻击类型:



4、demoncdw的DOTA补刀研究
原文出自DOTA中文网站,原文作者demoncdw
作者建议:本文献给所有希望将补刀能力提升到极至的家伙,文章很长,但是我实在无法做一个简单的总结,所以。。。没兴趣的话,最好现在就离开,
声明:如果在阅读过程中,出现头晕,眼花,逻辑混乱等症状请及时把原因告诉我,我会尽量将本文修改到25%的人能够完全理解的程度。。。

一.补刀理念讨论

看正文之前,一些你需要了解的资料

小兵的 出手时间,收手时间,攻击间隔:
近卫:
近战小兵 0.467 , 0.533 , 1
远程小兵 0.500 , 0.670 , 1
攻城车 0.100 , 1.900 , 2.7
天灾:
近战小兵 0.390 , 0.440 , 1
远程小兵 0.530 , 0.470 , 1
攻城车 0.700 , 1.300 , 2.7

demoncdw评论:
  可以看到2种近战小兵和2种远程小兵的攻击动画都包涵了整个1秒的攻击间隔,也就是说,熟悉小兵攻击动画能够帮你完全的判断出小兵的攻击节奏,另外,天灾的攻城车的出手很容易被掌握,而近卫的车出手则极为突然。


小兵的攻击范围:
近卫:
近战小兵 100
远程小兵 500
攻城车 690
天灾:
近战小兵 90
远程小兵 500
攻城车 690

demoncdw评论:
  天灾的小兵虽然射程没有近卫小兵长,但是出手比近卫小兵快,合计下来天灾小兵能够更早的出手,由于近卫小兵的攻击范围更大,所以在AI选目标的时候有更高几率集中火力,也就是说,近卫的队伍战斗力比较强,近卫的英雄比较难控线, 有利必有弊,同样的,由于近卫小兵的攻击范围更大,当天灾英雄A到近卫英雄时,会吃到更多的近战小兵攻击。


小兵的弹道速度:
远程小兵都是900,攻城车都是1100

正文
1.传统补刀理念分析:
(其实,所谓的“传统”是指本人曾经的补刀理念,我认为具有一定的普遍性,如果你的理念并非如下文所述,非常欢迎跟贴讨论。)
(1)配合对血条的观察,和对小兵攻击动画的观察,我们能够对小兵的攻击节奏有一定的认识。
(2)由于长期打DOTA,对小兵的血条代表的血量有一定的认识,目标受到英雄或小兵的攻击后,血条的变化也能有较准的估计。
(3)对某个特定英雄的各距离的“开始攻击到伤害到达的时间”,由于大量的经验,也有一定的认识。

  以上3点,是我分析总结出的传统补刀的3要素。
  那么,我(们)是如何使用这3要素进行补刀的呢?
  首先进行准备工作:观察各小兵的血条,各小兵的攻击动画,积累经验,掌握小兵攻击节奏。
  然后是行动:不断预判大致多少时间后目标受到英雄伤害将能保证死亡,不断将预判结果与脑中的英雄攻击时间进行同步调节,并得出差值结果,最后当觉得2时间完全同步后,下达攻击指令。
  最后,等待结果产生。
  当然,实际的补刀过程中,你不会去想这些,你只知道2个字“感觉”,我只是将思维意识过程分析出来。。。
  看上去,这个传统的方法很好很强大,简直是完美无缺,只要经验足,补刀精确率能达到很高,但是,即使是长年使用LINA的玩家,也无法说自己在单机500范围的补刀成功率能够稳定在90%以上,这是为什么?是经验不够足吗?让我来告诉你原因,是因为你脑子有问题(先别忙着抽我。。。),由于大脑对小兵攻击节奏的分析是1轮1轮的,并将每轮的经验进行互相同步,当英雄“开始攻击到伤害到达的时间”超过1轮(比如说LINA的出手),大脑并不能简单的将2轮攻击简单,连续的合并在一起(虽然听起来这是件简单的事情,但是就是很难做到。。。),结果就是将多于一轮的时间完全交给经验进行模糊处理。。。
  另外,即使出手时间少于1秒,大脑对目标将要受到的攻击节奏预判总是有误差的,毕竟想象的时间感无法保证精确,而同理,对自身英雄的出手过程的想象也是有时间误差的,当误差与误差同步后,自然会产生更大的误差。

2.本人推荐补刀理念:
  现在换换脑子,我们的思考重新开始
  所谓补刀,我们能控制的就是下达攻击指令的时刻,那么,我们因该什么时候下达这个指令?
  这个问题看起来很复杂,我们先换个方向考虑,我们下达指令后,伤害因该什么时候到达?
  从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。

  我们知道,近战小兵和远程小兵的攻击间隔都是1秒,换句话说,如果我们知道目标被哪些小兵攻击(这相当容易)。
  那么在这一瞬间之前1秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和(因为任何小兵在1秒内造成,且仅造成1次伤害)。
  同理,在这一瞬间之前的2秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和*2。

  突然想到了点什么吗?举个例子,假如英雄“开始攻击到伤害到达的时间”为1.7秒
  我们只需要在那“一瞬间”之前的2秒,过后0.3秒下达攻击指令,攻击就会完美的取下目标人头!
  那么,在那“一瞬间”之前的2秒到底是个什么时刻?
  是当目标血量低于“英雄攻击力+2轮小兵攻击伤害”这个值之后的一瞬间。
  现在,我们知道了那“一瞬间”之前的2秒如何精确判断了,接下来我们该如何判断这0.3秒?在心中默默读秒吗?是个办法,但不是最好的。根据文章开头的资料,我们知道,小兵的攻击动画是涵盖了整个1秒的攻击轮,换句话说,我们只要熟悉攻击动画,就能准确的知道我们该在何时进行攻击。

  我们再来看看反补。
  如果对手的伤害在你之后造成,那么直接无视,因为那时候小兵已经死了。
  如果对手的伤害在你之前造成,那么如果这个伤害一定会造成,则将血量判断值加上敌方英雄伤害值。(想想为什么)
  问题是,敌方英雄不一定会造成。

  我想到个办法,我们可以有2个补刀血量参照点,一个是正常的,第二个是加上敌方英雄伤害的。
  当血量小于第二个参照点时,过了0.3秒(仍旧是上文1.7秒的例子)开始进入反补对抗警戒状态。
  此状态下(也即是说2个补刀时机之间):
  1。只要能确定敌方英雄的伤害在此时刻之后造成(一般在敌人反补的比较早的时候有必要考虑,不满足这个情况则不理睬)
2。并且一定早于你的伤害(一般在敌人反补比较晚的时候有必要考虑,不满足这个情况则等一会,等满足了再出手,简单的说,就是保证一定要比对手慢那么一点点)则,立刻出手。
  如果不满足情况,当进入正常补刀时机时,当然是第一时间出手。
  
归纳一下:
当处于反补警戒时刻时,敌人已经出手,如果敌人出手时间和自己一样或更快的话,那么在反补警戒时刻第一时间出手。
如果敌人出手时间更慢,那么我们只需要保证比他的伤害到达慢上那么一点点即可。当然也不能太慢,当进入正常补刀时机时,第一时间出手。
这样就将补刀与反补的心理对抗,完全转化为简单的单机补刀比伤害问题(如果对手和你一样准的话。。。)
对于伤害比我们高,补刀时机又和我们同样准确的敌人,本文无法解决。。。

  谈了反补,我们再来谈谈塔下补刀,从理论上来说假设一个血量随机的单位被塔攻击,受到伤害是100,而我们英雄的伤害是50,那么如果我们只打最后一下的话,补刀几率是50%。(想想为什么)
  不过塔下补刀,目标血量往往是慢血开始被塔打的,所以有很多技巧,我就不献丑了,相信大家的技巧都比我的高明
引用:
建议第一次阅读者先看到这里,完全理解后再向下看,不理解的请跟贴提问。

问:我们如何知道英雄“开始攻击到伤害到达的时间”具体值?
答:请参照1楼,记得时间里不要加入那个系统延迟,因为我这个办法是将补刀时机推到极至的,可迟不可早。

问:小兵和英雄的攻击力都有一个范围,我们该如何进行取值?
答:这牵涉到一个伤害稳定性的问题,2楼有详细说明,个人经验:根据英雄攻击稳定性,比平均值的血量点低1到3个像素点。

问:算出伤害后,我们如何通过看血条得知目标血量是否符合伤害?
答:这牵涉到一个血条精确度的问题,2楼有详细说明,本人专门开了一张对比各像素点的地图,很简陋,很简单,有兴趣的可以自己去尝试下。

问:我们如何知道小兵动画对应的时刻?
答:一个比较简单的办法是开单机,什么事都不做,只看小兵对打,认真的看,我觉得最好的办法是将1秒内的40个动作分别截图,记下每张图的细小差别后,开始以极慢的速度连续播放,等完全熟悉后,以正常速度播放进行复习,有兴趣的朋友可以参照本人在5楼写的测试方法,进行截图,或者采用我使用的偷懒办法,按照5楼的方法,编一张地图,每次玩之前进去看看

问:你的方法牵涉到大量的计算,我不是心算高手,根本不可能将这方法应用在实践中。
答:我也不是心算高手,关于伤害量,血条,是非常死的,必须在游戏之前将小兵的总伤害列成表格,而英雄的总伤害,只需要简单的记下最大伤害和最小伤害的差值/2,游戏中简单的根据属性显示作一次加法即可。关于时间,攻击速度与出手时间的关系需要在游戏前列一个表格,知道每10敏捷大概是多少即可。关于子弹飞行时间,游戏前算好最大距离到最小距离内,每50距离的相应时间,并做成表格记住。转身时间只需要事先算好90度的时间(应用于来回走动补刀的)和0度的时间(应用于S键补刀,或者本人喜欢采用的跟随在远程小兵旁边等待出手时机),最后做一次简单的加法即可,实际上,完全可以算的很模糊,因为你已经比传统的补刀方法精确多了。

问:你的补刀方法真不是一般的麻烦,搞的这么费劲,能得到什么优势?
答:得到的好处:第一,练好一个英雄,其他所有英雄只要花很少的时间进行熟悉。第二,你的补刀能力将接近极限,我也只是练习了1个星期,现在已经能做到在补刀上完虐AI的疯狂电脑。

问:对有兴趣使用此方法的人有什么好的建议吗?
答:首先我表示非常的震惊,居然真有人想尝试这种方法,我想说,你是否完全理解了我的文章的每个句子?如果是的话,建议和AI的疯狂电脑练习,这样没压力,不会不自觉的回到老习惯去。而且一个小秘籍,和AI练完补刀后,认真看REPLAY的补刀动作,非常有好处,要说为什么的话,我想大概是:此时大脑完全没有压力,能够把所有的注意力都集中在观察上,非常适合总结,而且此时产生的记忆经验,对补刀的好处,远高于实战练习。
二.补刀时间理论
攻击可能需要经过的过程:
下达攻击指令
1.网络延迟
2.系统攻击延迟
3.原地转身
4.攻击出手动作
5.子弹飞行
造成伤害

1.网络延迟

  必须不解释,万恶的LAG。。。=。=

2.系统攻击延迟

  这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修改),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使敌人原在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时种跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击
  然后你会跑过去,也许还要再转个身什么的,然后开始攻击。。。
而这个世界时种是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击

3.原地转身

  有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。
  转身速度:
转身速度是一个比例系数,很好理解,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的,比如影魔是1,小狗是2.1。
  转向角度:
转向角度是和攻击无关的(当然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。
另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。

  关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像我们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明明已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=)
  测试了下,影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。

4.攻击出手动作

普通攻击:
  当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。
先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。
主动法球:
如果是用主动法球进行攻击的话,当目标在“魔法攻击范围”,“攻击角度”内,即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击,不过不会立刻开始出手动作,而是原地不动,等待攻击CD冷却后开始出手动作,如果出手完成,对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。
  大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围,听说亚龙的法球是600,普通攻击是575 。
大多数攻击缓冲都是250,女王是700,所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300(是的,无一例外)。
  其实无论是魔法攻击范围,还是普通攻击范围,都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积,DOTA中所有英雄都是24,近战小兵是16,远程小兵是8,攻城车是16
  攻击出手时间和攻击冷却时间一样,同比受到攻击速度加成的影响。

5.子弹飞行时间

  远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。
  DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900,不过也有不少是大于900的。

三.补刀伤害理论

1.血条的精确度

  在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25,我们来看看20的变态效果:


  可以看到。。。这农民的血条几乎占到了整个屏幕,精确的说,是90%,如果这个值是1,那么就是4.5%。
  为什么我要谈一下这个血条长度呢?因为血条的最小变化量完全和百分比无关,完全是按照一像素一像素变化的。
  我来举个例子,假如是1280*1024的分辨率,选择缩放是1.5,血量是550的单位(模仿近卫小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素点代表了6.37的HP(虽然伤害都是整数,但是HP是有小数的,体现在血量的回复,和扣除防御力后的伤害,游戏界面的显示上采用四舍五入取整)。

关于选择缩放的具体值:
  近卫 天灾
  近战小兵 1.50 近战小兵 1.10
  远程小兵 1.25 远程小兵 1.25
  攻城车 3.00 攻城车 2.50
(可以看到,近卫的兵比较容易补,也比较容易被反补,天灾的则反之)

2.攻击伤害的稳定性

  一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的,这样说吧,攻击伤害其实由3个部分组成:“基础伤害”,“攻击伤害面”,“攻击伤害数量概率”,后2个值的意思是,把一个M面的骰子,骰N次,M=攻击伤害面,N=攻击伤害数量概率。最后,把骰出来的值加起来,再加上基础伤害,就是一次攻击的伤害了。
  在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率,显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。
  但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性!
  假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/6,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。

关于小兵伤害:
  近卫 天灾
  近战小兵 18+1d5 近战小兵 18+1d5
  远程小兵 20+1d6 远程小兵 20+1d6
  攻城车 34+1d12 攻城车 34+1d12

3.防御力,攻击类型与防御类型

防御力:
  已经有无数人讲过防御力的问题了。。。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。
  圣殿指环会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。。。
  近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。

攻击类型与防御类型:
  穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲 =。=
  穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。。。

5、附录:

1、攻速计算

公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。

能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。

所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值

2、英雄转身速度(版本6.51)

转身速度的意思是:每秒转过 “转身速度”X“1800” 度
转向角度的意思是:移动时候,当转动角度大于转向角度时,英雄会原地转身,当转动角度小于转向角度时,英雄会边转边移动,转动的角速度和原地转身一样,移动的速度和走直线一样

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

对攻击和放技能来说,当角度大于10度时,英雄会先原地转身直到小于10度时开始攻击

有时候我们可以看到英雄在大于10度时就开始攻击了
实际上,转身动画是有延迟的,可以这样理解,有一个后台转身角度和动画转身角度,本文所指是后台的转身角度,移动和攻击完全取决于此,而画面上显示的动画则有一定延迟

为什么有延迟...我也不明白....

举个例子,当转身速度比较快时,英雄看上去就是边转边打的
实际是后台角度已经符合了条件,而动画没跟上
再举个例子,经常看到明明开始走直线了,但是英雄却没彻底完成转身,仍旧在边转边走

1 复仇之魂 0.6
2 众神之王 0.6
3 魅惑魔女 0.4
4 变体精灵 0.6
5 水晶室女 0.5
6 流浪剑客 0.6
7 娜迦海妖 0.5
8 撼地神牛 0.4
9 隐形刺客 0.6
10 德鲁伊 0.4
11 德鲁伊 0.4
12 德鲁伊 0.4
13 德鲁伊 0.4
14 秀逗魔导师 0.5
15 剑圣 0.6
16 月之骑士 0.4
17 矮人狙击手 0.6
18 巨魔战将 0.6
19 巨魔战将 0.6
20 巨魔战将 0.6
21 暗影萨满 0.4
22 刚背兽 0.6
23 熊猫酒仙 0.6
24 半人马酋长 0.5
25 赏金猎人 0.6
26 龙骑士 0.6
27 龙骑士 0.5
28 龙骑士 0.5
29 龙骑士 0.5
30 敌法师 0.5
31 黑暗游侠 0.6
32 全能骑士 0.6
33 沉默术士 0.6
34 树精卫士 0.5
35 谜团 0.5
36 光之守卫 0.5
37 熊战士 0.5
38 食人鬼魔法师 0.6
39 修补匠 0.6
40 先知 0.6
41 幻影长矛手 0.6
42 山岭巨人 0.5
43 哥布林工程师 0.5
44 圣骑士 0.6
45 兽王 0.4
46 双头龙 0.5
47 炼金术士 0.6
48 炼金术士 0.6
49 炼金术士 0.6
50 炼金术士 0.6
51 月之女祭司 0.4
52 风暴之灵 0.6
53 神灵武士 0.5
54 圣堂刺客 0.4
55 仙女龙 0.4
56 蛇发女妖 0.6
57 暗夜魔王 0.5
58 骷髅王 0.4
59 末日使者 0.5
60 地穴刺客 0.5
61 鱼人守卫 0.5
62 痛苦女王 0.5
63 骷髅射手 0.4
64 虚空假面 0.5
65 冥界亚龙 0.4
66 闪电幽魂 0.4
67 食尸鬼 2.1
68 灵魂守卫 0.5
69 灵魂守卫(恶魔) 0.5
70 受折磨的灵魂 0.4
71 巫妖 0.4
72 死亡先知 0.5
73 恶魔巫师 0.5
74 剧毒术士 0.4
75 半人猛犸 0.5
76 死灵飞龙 0.5
77 混沌骑士 0.5
78 狼人 0.5
79 狼人(兽化) 0.5
80 育母蜘蛛 0.5
81 幻影刺客 0.4
82 遗忘法师 0.5
83 潮汐猎人 0.4
84 痛苦之源 0.6
85 死灵法师 0.5
86 屠夫 0.5
87 裂魂人 0.4
88 地穴编织者 0.5
89 影魔 1
90 沙王 0.5
91 斧王 0.6
92 血魔 0.5
93 地狱领主 0.5
94 幽鬼 0.4
95 巫医 0.4
96 黑曜毁灭者 0.5
97 术士 0.4
98 地卜师 0.5
99 暗影牧师 0.6
100 深渊领主 0.4
101 不朽尸王 0.6
102 黑暗贤者 0.6
103 召唤师 0.5

醒目:影魔是1,月女是0.4,小狗是2.1

曾经有某人发表过2.1的转身速度和1的转身速度没区别,我专门去测试了...有区别,不过肉眼不太容易察觉...
我通过2个分别为1转身速度和2.1转身速度的单位一起做同距离往返跑,差距一点点体现出来...

转向角度:
潮汐30 其他所有英雄60
(其实有少量英雄是61,不过没有任何区别...)

潮汐和其他人不一样,是30的原因...
我认为只有一种可能,那就是机械单位都是30
IF编辑潮汐的时候用的某机器做原型,并且没注意到这个值

3、补充Q & A
Q: 闪避效果叠加么?
A:不叠加。较高的闪避效果会抵消较低的那个。但是,虚空假面(faceless void)的回到过去 (Backtrack)以及幽鬼(Spectre)的折射(disperse)在躲避伤害时和闪避效果叠加,虽然效果会缩水一点点。。。公式是这样滴:1-(1-A)*(1-B),A和B代表的是闪避的几率,也代表你回到过去或折射的几率。
例如:
A是辉耀的8%闪避几率,B是虚空假面的3级回到过去的20%几率。
1-(1-0。08)*(1-0。20)=0。264=26。4%闪避
你可以把除了等号的公式复制+粘贴在计算器里算

Q: 英雄有多少魔法抵抗?
A: 英雄有25%的魔法抵抗,如果没有任何技能和物品的话。算上物品的话,用1-(1-A)*(1-B)公式计算。A和B是魔法抵抗的效果%。魔法抵抗效果物品不叠加。
例:
A是英雄本身25%的效果,B是那个15%效果物品。
1 - ( 1 - 0.25 ) * ( 1 - 0.15 ) = 0.3625 = 36.25%效果减伤

Q: 辉耀是让敌人miss,还是闪避效果?
A:闪避效果。辉耀让使用者有一定几率闪避攻击。

Q: 技能伤害?魔法伤害?它们不是一样的么?
A: 不一样,他们有些区别。技能伤害是指攻击性技能所造成的伤害,之会被魔法抵抗抵消一部分。魔法伤害,通常是普通攻击,会被甲和魔法抵抗所抵消一部分。

Q: 致命攻击是如何叠加的?
A: 致命攻击的伤害值永远不会叠加,但是致命伤害的几率会。用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率。

Q: 狂战斧在远程英雄会不会起作用?
A: 狂战斧的溅射攻击没有效果,其他不变。

Q: 法球效果叠加么?
A:你只能有1个法球效果。

Q: 攻击速度增加如何起作用?
A:增加的攻击速度(IAS)其实是你APS(attacks per second-即每秒攻击)的1个积数。如果你有10%的IAS,你的攻击就快10%,如果你有20%的IAS就增加20%,以此类推。

Q: 什么叫偷塔?
A: 偷塔,就是英雄没有在兵的协助下攻击塔的一种行为。(这个要看你的联盟允不允许,不一定算犯规)

Q: 每点力量/敏捷/智力能给我什么?
A: 每点力量给予19点HP和0。03HP恢复/秒
每点敏捷给予1%IAS和0。14甲
每点智力给予13点MP和0。04MP恢复/秒

Q: 溅射攻击怎样叠加?
A:狂战斧的溅射攻击几率是直接+的,不管是这个几率是从哪里来的。所以,两个狂战斧会给你70%的溅射几率。溅射伤害是你原本的伤害种类(一般是英雄攻击)。如果我没记错,致命伤害这些好像也会溅射(如果你出的话)

Q: 刃甲是怎么叠加的?反伤是怎么叠加的?
A:反伤是直接相加的。2个刃甲会给你40%反伤。反弹伤害值是在计算致命伤害和其他+伤害的(如sladar的大)技能之前。

Q: 你真的能WW(通过lothar),而不打断持续施法么?
A: 是的。这需要1点精准的时间,但是有可能。(在按完技能后立刻按lothar)。这并不是利用bug!请阅读我的巫医指导~

Q: 无敌斩是如何起作用的?
A: 无敌斩中的每1斩有150-250伤害。而每斩的中间有1/4秒的停顿。如果你的攻击速度够快,可以在这个停顿中间做出普通攻击。普通攻击和你的平常攻击没两样(法球,致命,晕眩效果都会出)。但无敌斩只有150-250的伤害。。。。

Q: 杀1个英雄给你多少经验?
A: Lv1到5给你100/120/160/220/300经验,以后每级+100,25级会有2300经验。

Q: 神符何时出现?
A:每2分钟,从第2分钟起(如果有神符没被拿走,就不出)。随机出现在河的上端与下端。

Q. 树被毁后什么时候刷新?
A: 每5分钟

Q. 兵多少时间出1波?
A: 每30游戏秒,从1分30秒开始

Q. 兵多长时间+1次HP?
A:每7分30秒+10点HP

Q. 多长时间每波中会增加1个兵
A:近战20分,远程60分

Q. 每只兵有多少经验?
A:近程62(41),远程41(25),攻城88。
括号内是兵营被毁之后给的经验值

Q. 金钱多久会给1次?
A:玩家每7秒会拿到8金。如果是em。在你输入em之后,玩家每7秒会多拿8金。

Q. 杀英雄会拿到多少钱?
A:100+100+5/英雄等级+奖金。奖金从0-400,在godlike之后没杀多1个+多50。

Q. 死1次扣多少钱?
A: 30*英雄等级。

Q. 最高移动速度是多少?
A: 522(-ms)

Q.吸血鬼的祭品和N'aix,SK,BM或撒旦之邪力的吸血效果叠加么?
A:是的。吸血鬼的祭品不是法球效果,是光环。光环和法球叠加。光环也和其他buff叠加。

4、DotA部分英雄名称来源
Zeus the Lord of Olympia:众神之王
奥林匹亚在希腊神话中代表的是上帝的故乡,而宙斯是众神之王,他还有个妻子叫赫拉,他们是很多神的双亲,比如美男子阿波罗、战神阿瑞斯和女神雅典娜。

Aiushtha the Enchantress:魅惑魔女
Aiushtha是森林中的一个小精灵,在希腊神话中,她是树之精灵。她们的寿命很长,因此她拥有自然之助,还有她的不可侵犯性。魅惑魔女,一个女魔法师,可以使用附加的魅惑魔法。

Slithice the Naga Siren:娜迦海妖
海妖是希腊神话中海里的一种生物,居住在rock-island,她们的歌声可以将附近的水手吸引过去,让他们的船撞上海岸上的岩石。这就是她的大绝:海妖之歌。

Rikimaru the stealth assassin:隐形刺客
Rikimaru是一个虚拟的角色,源自电视游戏《天诛》系列。但DotA中只有他的名字和潜行方式与游戏有联系。Riki是森林之神,同样也来自于希腊神话,有点像人类,但是有一对马的耳朵,还有犄角。他们一般在树林与大山中活动。

Syllabear the Lone Druid:德鲁伊
Syllabear the Lone Druid是古代凯尔特人的神父,他为人所熟知是因为与大自然的联系非常紧密。想成为德鲁伊的话,就必须在督伊德教的训练中心魔法湖学习20年。德鲁伊的名字Syllabear是为了纪念Syl-la-ble这个人对DotA所做出的贡献,他是DotA的一个代码编写者。

Lina Inverse the Slayser:秀逗魔导士
Lina Inverse是一个虚拟的角色,源自卡通动画《秀逗魔导士》,国内也叫《魔剑美神》,在动画里面她其中一个技能就是龙破斩,与DotA里的一样。

Yurnero the Juggernaut:剑圣
juggernaut这个称呼过去用来比喻可以摧毁一切阻碍他的力量。这个单词源自古印度Jagannatha大神,是“宇宙之神”的意思。

Rooftrellen the Treant Protector:树精卫士
有生命的树在很多神话中都出现过,所以确定他的具体来源太难了。至于他的名字Treant是Tree与Giant的结合。

Ulfsaar the Ursa Warrior:熊战士
Ursa这个名字来自两个星座:大熊座和小熊座,就是大熊和小熊的意思。古希腊神话中宙斯与美女宁芙曾经有过一段情,因此宁芙变成了其他神的一只熊,她有一个儿子,后来他们遇到了一些困难,宙斯为了他们的安全,就将他们安置在了两个星座中。

Aggron Stonebreaker, Ogre Magi:食人魔法师
Ogre是一种巨大丑陋的类人怪物,他经常出现在民间传说里,以人类为食。Aggron是众多口袋妖怪中的一种,用石头和钢铁制成。

Squee and Spleen the Goblin Techies:哥布林工程师
哥布林差不多算是民间创作的搞笑角色,一般被认为是古怪的土地神化身,他们比人类更聪明。哥布林经常搞些恶作剧,喜欢藏别人的小物品。而他们的名字Squee and Spleen则是来自于魔法牌。

Rhasta the Shadow Shaman:暗影萨满
萨满教信奉一些传统的教义,宣扬灵魂存在论,宣称他们可以净化人类的灾难,但在一些种族中,这样的能力反而引起了灾难。

Bradwarden the Centaur Warchief:半人马酋长
在希腊神话中,centaurs种族是由人与马的一部分所组成的生物,他们拥有马的强大力量。至于他的名字Bradwarden则是来自于DA论坛Salvatore的小说《The Demon Spirit》

Leshrac the Malicious, Tormented Soul:受折磨的灵魂
Leshrac是魔法牌中的角色,“夜行者”,冰河时代的霸主。Malicious则是表达了意图折磨他人的术语。

Banehallow the Lycanthrope:狼人
在民间传说中,Lycanthrope拥有转变成狼的能力,也就是狼人。这个单词最先出现在希腊神话中,Lycaon,阿卡狄亚(古希腊一山区)地区的国王,他试图将人肉(自己的儿子)晋献给众神宙斯而冒犯了神威,从而被变成了一只饿狼。

Medusa the Gorgon:蛇发女妖
Medusa起源于希腊神话,她是一种可怕的生物,据说谁看了她的眼睛就会变成石头。在她熟睡时被英雄珀尔修斯斩首。

Lucifer the Doom Bringer:末日使者
在中世纪基督教和现在人们的思想中,Lucifer通常都被认为是与恶魔的化身撒旦勾结的堕落天使。在拉丁语中Lucifer意为“带来光的人”也就是黎明之子。

Akasha the Queen of Pain:痛苦女王
在古神话的记载中Akasha是最早可以变成吸血鬼的人之一。大约公元4000年前,当一个名叫Amel的恶魔的灵魂通过伤口进入Akasha的身体后,Akasha皇后就变成了吸血鬼。随后Akasha吸取了Enkil国王的几乎所有的血液后,将Enkil也变成了吸血鬼,并且让他吸取自己的鲜血。还有关于这个神话的电影和书籍---《吸血鬼女王》。

Leviathan the Tidehunter:潮汐猎人
根据圣经旧约中所述,Leviathan是一只海怪,一般都会与恶魔撒旦联系起来。Kraken(海妖外壳)在北欧神话中是一只巨大的乌贼,可以用它一英里长的触手将轮船拖入海底最深处。

Atropos the Bane Elemental:痛苦之源
在古希腊神话中,阿特洛波斯(Atropos)是命运三女神之一,而她又是最年长的一个,Atropos在希腊语中意为“无可避免”。当她用她的憎恶之剪剪断一根生命之线时,地上就会有一个人死亡。

Abaddon the Lord of Avernus:地狱领主
Avernus是古代意大利一个小湖的名字,据说那里是地狱的入口。Abaddon意为破坏,通常都会与古希腊神话中冥界的统治者哈迪斯联系起来。所以他更像地狱的守护者。

Mercurial the Spectre:幽鬼
spectre通常都意为一个恐怖的幻影、幽灵或鬼魂,或者那种不存在的东西。一般都在神话或民间传说中出现。而他的名字Mercurial是为了纪念Mercurialxen,他画了一些老的DotA登录界面。

Pugna the Oblivion:遗忘法师
Pugna在拉丁语中意为战争或战斗。Oblivion意为完全能忘却的环境或境界。

Furion the Prophet:先知
Furion,先知与雷迪克编年史有一定的联系。在里面有一系列的人叫Furion,他们都是能预见未来的预言家(先知)。

Nevermore the Shadow Fiend:影魔
Lord Bronislaw Nevermore是Agneta Pleijel的小说《Lord Nevermore》里的主要角色,一本瑞典小说。(译者注:Loda正好是瑞典人...)

Mirana Nightshade the Priestress of the Moon:月之女祭祀
米莱娜(Mirana)曾经是一个伟大的勇士首领,据说他杀死了中国一代帝王成吉思汗。Nightshade是一种有毒的植物,生长在欧洲、亚洲和北非,同时也可以用来美容,威尼斯的妇女就曾经用过。而最早月之祭祀出现在公元2340年前的古巴比伦,他们建立了世界上第一座天文观测台,用来观测星体的运动,将天文学与数学结合起来研究。他们创造的历法今天仍然在使用。

Raijin Thunderkeg the Storm Spirit:风暴精灵
Raijin在日本神话中是雷电之神。他的名字来源于日语“rai”,意为雷电或神。

Dirge the Undying:不死尸王
Dirge来源于卡通动画《僵尸战士》。Dirge与普通僵尸的差别在于他们有自己的意识,可以像人类那样正常思考。dirge也是一首表达悲痛和哀伤的歌曲。英语中的“Dirge”来源于拉丁语Dirige。
這個人死了,什么都沒有留下

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引用:
十一、团队策略
引用:
啥,你已经成为高手够资格打CW了或则是想跟熟人一起IH?哦,那么需要更高级的攻略了,但是仅仅是CW入门阶段的话那么请看本段。
1、如何进行合理的阵容选择
  在大家对英雄都有了比较深的了解后,这次给大家带来一些阵容选择上的内容.
有时候会看到一些帖子,讨论某些阵容强不强,某些BT阵容应怎么破解等.大多在上述帖子中提到的阵容其实都有很大的破绽或者并不是很合理(当然所有的阵容都有优势和略势只是相对来说以前所提到的阵容破绽更明显一些,或者换1,2个英雄效果更好,也就是这些阵容无法在比赛中看到的理由)下面就个人经验和观点来个大家解释一下如何选择一个良好的5人组合.(本文只讨论AP模式)
 
基础英雄选择:
  首先好象选择题用排除法一样,我们可以从DOTA中很容易的排除一些英雄.而方法和理由在下面阵容选择中参考.这类英雄大多有几个特点
1.成长慢:所谓的后期英雄,大多为近敏英雄,以DPS输出为主要攻击方式.前期血少,在团站中发挥不了作用,经常面临早进入团战战场被一波AOE秒掉,晚去参加团战发现队友已经团灭自己再去也是送死.
2.FARM速度过慢:大家都知道金钱和装备在DOTA里相当重要,一般无法参加CW的英雄就是因为他过差的打钱能力.这点也牵制到他的成型时间.

阵容的选择:
  有人说了,排除了上面的那些"垃圾"英雄,从剩下的随便选自己会用的不就完了,还有什么阵容选择?那你就大错特错了,DOTA是5个人的游戏,某个英雄也许很强悍,但是他可能并不适合你们目前的阵容,无法和其他英雄良好的配合,而选择一个阵容(这里再次用阵容就是强调DOTA的整体性,优秀的5个英雄组合不单单是1+1=2的概念)大多依据以下内容.
1.首先要确定你这个阵容的核心是什么?
  具个例子,之前版本的近位召唤流可以说让天灾郁闷很长一段时间,最早召唤流的出现是为了限制51的弹弹球的威力,但经过一段时间的改良和研究可以说没有一个队伍想出很好的破解召唤流的方法.召唤流的核心就是召唤物,接近两位数的召唤物和肉盾使得天灾无法有效的冲到近位的后方造成杀伤.所以先要确定你的阵容的核心是什么,AOE?强大的清兵能力?完美的控制能力?还是前期变态的GANK能力?所有英雄都要围绕这个核心来选择.
2.选择能在阵容中发挥出良好能力的英雄
  还是召唤流的列子,召唤流为什么强大?熊德CHEN单拿出来可以说都不是一个非常强势的英雄,但他们组合到一起就形成了1+1=3的效果.
熊德:肉盾,后期DPS
  熊德的成长很大程度上决定了召唤流的推进时间,其不错的压线能力,强大的FARM速度,中期熊顶塔强行推进以及可培养为DPS的潜力成为了召唤流的核心英雄
CHEN(圣骑士):召唤物肉盾,控制及恢复
  强大的召唤物和熊配合挡在路中央形成了一道一般人无法通过的铁墙,其大招也一定程度上弥补了每肯不能叠加后团战补血能力不足的问题.CHEN招野怪的数量和质量也是进位推进是否顺利的关键
兽王:控场,保护,侦察,追杀
  兽王出现在召唤流中主要原因是他的侦察能力,他可以很好的克制天灾唯一一个能够直接对近位后方造成直接杀伤的英雄----沙王.其超短CD超长射程及无视魔免的BT大招(此处省去鄙视词语100000字)可以很好的保护已方薄弱的后方贫血英雄
猪:肉盾,AOE输出
  这个英雄不说了,一个字........肉........
双头龙:AOE输出,控场,清兵
  双头作为一个法师英雄,有良好的清兵能力,优秀的力量成长以及较为出色的爆发力和BT的打钱速度.
我们可以看到以上英雄都围绕着召唤这个核心进行选择,召唤物的恢复,保护后方,清兵等等.召唤流用前期的GANK能力换来了中期强大的推进

3.那么有了核心选择一个合理的阵容需要考虑哪些方面呢?
(1)压制与反压制
压制和控线能力决定了出装备的速度,如果选择5个近战英雄(打个夸张的比方,应该选不出来)前期全线被压制(这个不讨论了,补刀上毕竟远程比近战有很大的优势)出不来装备又如何去赢得胜利?钱不是万能的,但没钱更是万万不能的.
(2)GANK能力
这方面和你阵容的核心有关,如果选择GANK为主的阵容,就要去考虑如何把GANK的时间拖长,拖的越长对以方越有利(别说拖到25及那种...)
(3)清兵能力
一般一个优秀的组合中至少要有1-2个可以快速清兵的英雄,否则如果对手有比较擅长防守的英雄,你会发现虽然初期把对手杀得昏天暗地,但就是集体推进时怎么也无法拿下对手的塔,或者需要付出很大的代价,逐渐被对手拖到有利时期而输掉游戏
(4)AOE及魔法爆发力
这点直接决定在中前期团战中的胜败
(5)控场控制能力
这类英雄从成绩上来看也许并不起眼(人头都被AOE和DPS拿走了)但却起着非常重要的作用,在双方对峙时他们的进攻(技能)往往是团P开始的信号(所以在游戏中要时刻注意这些英雄的情况)而他们的发挥,对峙中进攻时机的选择很大程度也决定了团P的胜败,使用控场英雄的人就好比部队的指挥官,要考虑到很多方面,地形,双方人数,双方站位等等.
(6)恢复能力
部队进攻时对HP和MP的补充能力,如果团P后对方2人逃走,已方全部红血那么团P后的优势就复之东流了.
(7)后期
把赌注全部压在前期的强行推进上明显是不明智的,所以一般需要培养至少1个英雄作为后期物理输出.这也就是为什么在现在大家对DOTA了解较深以后传统的纯AOE没落的原因
(8)对手因素
也就是对手选择的核心及英雄,我们要尽量来选择一些可以克制他们的阵容(列如对手以魔法输出清兵魔法爆发为核心我们就可以选择一些魔法防守能力较强的英雄,列如遗忘法师)
对手以数量众多的小第进行推进(召唤流...)我们可以选择一些可以直接进入对手后方造成杀伤的英雄(跳刀老牛.跳刀沙王.幽鬼)
对手有多个强悍的肉盾就可以考虑40法师和一些清兵能力强的英雄出场(肉盾一般清兵能力都弱)
总之每个阵容都有自己的薄弱环节,如何利用好对手的薄弱环节,隐藏自己的薄弱环节是选择阵容时的关键

2、cw进阶之一 banlist与拿人的技巧和博弈
  最近看到吧里老有人提出cw阵容,看多了就忍不住说几句,刚才发了个帖子语言过激被霸主 ban了.现在再发一次
  首先要说的是吧里一些人看了几把re,开了几次黑,就一厢情愿地搞出个阵容,这些人估计根本不知道有banlist这东西,也不知道选人是122221。搞出的阵容有些还很好很强大, 比如有人说wl bm qop pom sven,还有人说 mag sk wl ug sp,我看了直接无语,你们当对面不存在啊,让你们同时拿到bm wl qop pom.拜托这些人多去黑1进修一下,学些学些ban人选人的博弈.
  顺便帮大家分析下cw里拿人的技巧,一般来说cw英雄有很大一部分属于万金油,粘合剂,大部分打法(比如41,全gank)都用的上的,包括sk,sven,snk,lina,snk,tiny,thd等等,这类英雄不会引起针对性地ban,拿人也一般后手拿,属于强大,但是没有强大到影响阵容的程度
  还有一类就是对打法构成重大影响的英雄,最典型的就是mag wl sp,bm qop,pom,na 这些都是banlist上的热门人选  
  sp 是4保1的王牌
  bm是个bug英雄,无论侦查,gank,控制,团战先手,输出都是一流,无论是用来打gank,还是用来保人都是首选
  wl同样逆天,单偏向于保1,前期速那外塔可以暂时提高经济,团p超大范围的stun也是相当地bt,线上能力更是3霸之首
  qop pom 属于2个机动性超强的半gank,半dps英雄,可以划分到万金油一类,一般一方拿一个,要么都ban掉
  mag silence.是战术性最强的,会引起针对性地ban
  NA则是常规ban - -,理由就不多说了
  拥有全场支援能力,以及超强阵地战能力的zues是个特例,某些时候会被人忘记,但是有有些时候会异常地强大和抢手,取决于双方的打法

  好了,我要拿人了,比如,我心里想的是一个41,而且我在天灾,先ban先选。最理想我要能拿到wl,或者sp,但是我要掩盖我的意图,先常规ban掉NA,然后依次可以ban掉bm,zues,也可以考虑ban掉mag,
  如果能剩下wl的话,那么一切就围绕wl展开了,比如wl ug/tb/bb  
  snk/sven/sk+ts/lina/tiny  在来个pom/qop之类的,就是一个理想的41了,如果wl被对面ban掉了(70%的可能被ban,应为你先选,对面就算想要wl也不会冒这个险)那么,41就可以改成全gank,比如可以考虑先拿pom,然后来一组黄金组合(例如sk+ts     sven+lina之类) 再来个控制兼有dps潜质以及其他能力的英雄,比如cw,tiny.也可以考虑sf.当然,如果bm没有ban的话,他绝对是热门人选. 最后,需要的是一个包j包眼的蓝领,例如thd

3、cw进阶之二 浅谈爆发力与持续输出能力
  当我们讨论一个英雄时,有cw经历的人可以综合分析英雄的团队定位,生存能力,发挥自身能力需要的条件,以及特殊的克制条件.水平低一些的玩家则喜欢在理想化的条件下谈论英雄,最典型的,就是他们喜欢在输出时间无限化的情况下讨论哪个英雄dps能力最强.
  输出时间无限化,很容易掩盖英雄的一些缺陷,比如加入战场的能力,比如稳定输出能力,比如生存能力,再比如,farm的能力和需要的farm的空间和时间.换句话说,就是我们最常听到的,活着才有输出,有效率才有输出.
  这里就牵涉到了一个问题,我们怎么定位dps? 按照英文的翻译,应该是damage per second,即每秒伤害输出.如果这样理解的话,应该把伤害除以制造伤害的时间.那么,老牛算不算dps?
  为了解决这个矛盾,我们引入了一个爆发力的概念,而把dps狭义地定义为拥有持续输出能力的英雄.爆发力,即短时间内把自身伤害,能力全部发挥出来的能力,这类英雄在战斗前几秒的伤害是惊人的,但是随后的伤害几乎可以忽略,也就是说,这类英雄只要成功地释放完技能,就可以去死,典型的es,zues,lina.打个比方,让老牛和火枪单条,可能老牛直接秒杀火枪,也可能火枪远距离点死来牛,这体现的就是爆发力和持续输出能力的较量.一般来说,爆发力对持续输出能力有先手优势,即dps要抗得住对面的爆发力,才有资格自己输出.
  如果单考虑团战的话,爆发力要优于持续输出能力,起码从现在的cw来看,是这样的,短时间内可以把自身伤害全部宣泄出去,既完成了任务.持续输出能力夜长梦多.而且容易被限制,被秒,被打断.cw团战一般会在5秒内决出胜负,剩下就是追杀捡漏.决定这5秒胜负的,就是团队爆发力.
  爆发力体现在技能上,所以我们可以看到,很多靠技能的吃饭的英雄在cw里相当火热.靠技能吃饭,既理解为不需要,或者只需要少量地farm,这在gank节奏相当紧张的cw是尤其重要的.zues最多要个密法,老牛需要个跳,tiny sven,thd lina,puck甚至什么都不需要,前期团战中发挥出来的伤害实际比dps大得多.不难理解,为什么41阵容一般是4个爆发力极强的英雄+1爆发力不强的,而不能有两个缺乏爆发力.
  可以看到,dota里拥有强大技能的英雄成长都不理想,比如bm,es,但这些英雄依然抢手;成长好的火枪,幻刺之类,却无人问津.除非if提高前期物理输出的地位,不然这样的情况不会改变。
  当然,我上面说的情况都是前期,中期.如果比赛进入后期,技能伤害威胁减小了,剩下的就是双方限制与持续输出能力的角了.

4、cw进阶之三-取长补短,还是扬长避短?浅析各英雄装备思路
  开始这一章节之前,我想了很久该写的点什么,英雄攻略被写得差不多了,战术之类的又太过纸上谈兵,想了很久,就被今天看到的一个帖子打动了.跟大家一起探讨下各英雄的cw装备思路

  玩wow,或者其他网络游戏出身的dotaer都有个战法牧情结,拓展到dota就是肉+dps+辅助,这样分析阵容没错,而且很经典.但是,“肉"这个概念怎么定位?网络游戏里打npc的时候抗在前面吸收伤害的就是肉,但是dota不是打电脑,对手不会傻乎乎地地按你的阵型来打.厉害一点的玩家都会饶过前面的"肉"优先打后面脆弱的法师群.其实,在正式比赛里面一般都没有”肉“这个概念,至少,没有人专职做肉.如果非说cw里有"肉",那一定是天生的高力量成长英雄,没有哪个英雄是为了吸收伤害而特意出一身肉装的.

  群里很大一部分人热衷于讨论"肉",这个英雄比那个英雄肉,这个英雄怎么怎么出装备比较肉,那个英雄怎么出装备比较肉 - -,人马出龙心先锋比较肉,潮汐出先锋挑战比较肉...........- -  好了,肉这个东西不是装x用的,不是你能抗就能显得你比人家要牛.其实,我觉得新手喜欢”肉“这个概念,很大一部分是由于走位不好,老是被打,,所以老觉得自己不够耐打,所以喜欢肉装.......
   
  兵无定式,dota也一样.if既然弄出了龙心先锋这种装备,自然有它的用处.让我们从dota最简单的战术开始,看看这些装备什么时候用得上

  比方,我们是5个菜鸟,我们走位都不好,跳刀也用不好,团战很难形成配合,也不太可能用comb秒人,对面的法师和dps都会有充分发挥的时间,那么.....老老实实出点加血的东西吧,....

  好了,我们脱离菜鸟,已经是个中级玩家了,基本的意识和配合都有,团战的时候技能也能丢个八九不离十.那么,首先要考虑就不是自己怎么抗了,而是要充分考虑怎么制造伤害,怎样控制对手,怎样配合队友.出装备也会优先考虑对团队贡献大,或者对输出,控制,comb帮助大的东西

  最后我们已经是高手了,经常打cw,经常看replay,经常学习最新的战术,已经进入了无招胜有招的地步了.对手被我们的gank杀得不能自理,每次团战我们都能靠良好的配合瞬间秒掉对方的脆皮.队友不是出跳刀就是出羊刀,你要是出个先锋,你都不好意思跟别人打招呼.

  当然,我不是说肉装没用,有些情况是可以出的.比如 vip,压力大的时候可以考虑出个先锋,比如AXE,人家就靠身体吃饭的,适当出点肉装自然没错.还有,挑战这个东西比较特殊,对面法师多的时候都可以考虑出个.

  回到我们的主题,取长补短,还是扬长避短.
  dps,比如TB,ug,luna,DK,自然是充分地发挥自己输出的长处,恰当地增加一点生存能力,比如tb出对剑,ug出分身,dk....dk需要肉装吗? : )   此为扬长避短
  力量英雄型控场英雄,人马,PL,TH,mag..一般都是护腕然后转dps装或者出跳刀,不用考虑先锋龙心之类的,此为取长补短,如果你非说自己用人马喜欢出心然后傻乎乎地冲上去还不死显得自己比较牛X,,,我只好说...连人马这样厚的血都不够您老人家用...多练下走位吧...
  爆发力强的英雄 NA, lina,zues,ts,lich,lion,puck..这类英雄应该没什么歧异,出点加魔的装备,以后就每肯,羊刀,40书,蓝帐,红帐自己看着办了.

5、CW进阶之四:当aoe速推遇上gank型4保1
  这篇文章是基于6.57版本的,相比6.51的改动也不多说了,相信大家都知道了.

  先来看这个阵容 ,这是掌门人平台最近举办的CREG冠军杯中的一场比赛
          近卫        天灾
上路    PL+kotl      qop
中路      zues       lich+naix
下路       tk        snk+lina
野        bm

  相信大家看完这个阵容就大致能估计出双方的核心战术了.
  近卫拥有强大的aoe及爆发力,pl和bm的控制能力不俗,而且无视魔免.5个英雄中4个有强大的推线能力,打出效果的话,无与伦比的机动性和魔法伤害可以让天灾根本无法坚持到后期naix,snk成型就已经被速推了,反之越往后期拖对近卫越不利.
  天灾则是一个标准的gank型4保1,snk,lina,qop,lich都是不错的ganker,naix和snk有了装备的支持也是大虎的后期.只是控制力略显不足,清兵推线能力也和近卫不是一个档次.能不能在近卫抱团推进之前利用gank拖慢对方成型速度,关系到天灾的胜负

  近卫上路的思想很简单,2个英雄技能清兵使劲推线,qop被kotl上了法力流失,在线上混得很艰难.很早近卫的上路1塔就丢了。中路zeus对位lich+naix痛苦无比,只能用c补刀,等级基本和对面2人一样,4级时候还被对面双减速送回家一次.下路tk对位snk+lina的地狱组合不出意料地被压,送完一血送二血.纵使有bm偶尔来帮忙有没有好转.近卫前期略有优势.snk和naix发育良好,11分钟naix点金,snk假腿双护腕.
  中期:发育良好的pl(拿到塔钱)很快做出密法,配合kotl依次拿下中路和下路外塔.随后kotl做出mk,tk做出飞鞋.不得不说天灾中期出现了失误,支援救塔不及时,屡次被对面多打少迅速拿塔,naix出点金之后基本就安心打野不问线上事,qop也在上路打钱(估计是前期穷疯了),snk+lina+lich游走gank,但效果不好(bm的鸟).装备成型的近卫很快拿掉对面全部外塔,天灾众多脆皮在近卫强大的爆发力面前不堪一击,lich,lina多次团战p都没放一个就直接被bm吼住秒杀. pl,tk,kotl始终把3线都控制在天灾家门口.随着外塔全部被拿,近卫的装备已经比天灾整体高了一个档次,天灾的活动范围已经被局限在家门口.
  后期:无须多说,天灾就算snk憋出了bkb,也无法抵挡住近卫的push,3路潮水一样的兵很快就帮助近卫取得了胜利.
  近卫团推, 有飞鞋的tk可以推其它路的兵线, 团战的时候, 光法可以直接拉tk到战场, 而lina, qop敢上前清兵, 估计就会直接被光法烧回家. 而且近卫的nuker在光法的配合下, 直接轰死骷髅王, 问题一点也不大, 骷髅王的大基本就是废的. (摘自一位朋友的评论)

  这场cw中,双方都打得比较好,应该说,近卫的阵容略占优势,aoe,团控都有优势,kotl和bm可以很好地克制snk.zues,tk则克制住了qop,lich.

那么进入正题了. (我姑且把法师定义为拥有强大魔法技能的英雄)
     
  为了看清楚dota发展的趋势,我们想像一个极端的阵容,以aoe为核心,兼备控制和高nuke的阵容,比如上面那个(当然,大多数队伍为了稳健都不会这样做,多半还是需要一个血统纯正的dps).与之针锋相对的是由ganker组成的4保1,gank很犀利,后期很强大,aoe相对乏力.

  于是,当aoe速推遇上ganke型4保1.......发生了上面的一幕.gank阵容可能早期线上具有一定优势,但是,当aoe阵容装备稍有起色(aoe阵容对装备要求很低),3线推兵线兼抱团推塔的时候,gank阵容如果支援不及时,很可能很早就丢光外塔,这样打钱的空间被压缩,视野被对面牢牢控制住.aoe和nuke大炮,很可能让少人的gank小分队吃不了兜着走.有了装备支持的aoe阵容具备了强大的机动性之后,对面很可能在3线之间疲于奔命,理想一点的话,对面可能被兵线推死.

  新版本里bkb,眼的削弱,高地路口的增宽,if在向我们传达一个信息:尽快结束比赛.这使得纯粹的后期存在的价值已经不大,需要的大多是gank型的dps,甚至可以由aoe能力强大的英雄客串dps(话说在这个有钱就是爷的年代,其实能不能当dps很大程度上取决于打钱能力 - -).6.57已经回归到了6.37时代绚丽的魔法大战,法师才是团队胜利的保障---换句话说,dota已经进入了aoe时代(唯aoe不破?),当然,还有高nuke的法师.
  越是早期,aoe,nuke的作用越大.if希望缩短比赛时间,他做出的改变,使得法师已经成为了组建阵容的核心(5法不是梦,4法很常见,3法是标准),而靠仅仅拥有强大dps潜力,却没有刷钱能力及早期战斗能力的英雄,比如NAIX,已经渐渐沦为了边缘人.

6、CW中常见的战术分析和英雄选择
4保1

比较容易起来 而且很强力的后期 TB SPE DK

DK 炮台输出 16及是一个飞跃 FM良好的DK可以保证在30分钟前到达16及 然后组织PUSH 团站 大后期相比其他2个有一点逊色
TB 同样是炮台输出 BOT是核心 强大的推线推塔能力是关键  
SPE 团战制造强大的混乱 配合ZEUS或者 TH TP等 很轻松秒掉对方2 3 个 前提是装备要起的快 防GANK意识要好 因为SPE打野不行 所以基本都是在线上混

容易掌握的先手

TP 全场控制 不需要跳刀 TP打钱也快 能线能野 跑命技能也多 起来相对比较容易 配合优秀的成长 后期也有不错的输出 配合SPE的大效果就更好了
TH 同TP 先手不需要跳刀 而且伤害不错 同TP 也是配合SPE的大

辅助 强力GANKER

ZEUS 团战可以做先手来限制对方的跳刀 开视野 在自己比较新手的时候(就是GANK意识和反GANK意识比较菜的时候) 尽量别单 配合一个有SRUN技的人一起吧
LICH 对于LICH来说 很好用 团战技能就一个大的命 有LICH的队伍打团P尽量把对方骗到野区打 让LICH的大发挥到极限
VP 强力的GANKER 在分人的时候尽量让GANK积极的人拿 这样能带动GANK 在中期可以对对方造成很大的牵制
QOP 多协助GANK 少FM(因为有上面说过的 一个后期 所以后期QOP显得不太重要 还是多GANK吧)
THD 不需要太多的操作 GANK就是跟着跑 该冰的冰 该吹的吹 冰的准就行 多买眼 让自己的后期打钱安全点
SP 主要用来保SPE和DK的(TB不需要保 - - !) 不需要装备 有钱就尽量买眼 少死 团战能奶一下是一下
WL 线上会让自己保的人很舒服 中期协助推塔 如果没有THD和SP 就多买眼吧
OM 用来配合DK的辅助 BUFF很好用 中期GANK也不错  
SNK 自己有比SNK更强力的后期 那么让SNK就带动GANK把 出假腿狗爪BKB路线 团站顶上去吸收伤害

另外说些BAN人的常识吧
NA PUCK BM 必须的 其他可以考虑 MEEP(遇到强力的MEEP会输的很残) POM(虎人都喜欢) QOP(同POM) ES也有必要

另外
尽量多GANK 对方的后期 没出跳的 ES等等(就是需要FM才能体现效果的人)  
有ZEUS的话团战尽量有大来抢先手 防止对方的跳 也能开视野  

一个队就要有一个队的样子 明确自己的职业 打辅助的就只练辅助 打后期的就只练后期 这样才能让自己队伍的配合娴熟度和整体水平

GANK流

核心  
BM 有鸟作为GANK的基础 可以在视野上有巨大优势 配合猪的减速 和UTL的眩晕和高伤害 不论是单杀还是 2-3人见的小规模团P 都有很大的优势
NW 用蚂蚁取得视野 从而提高GANK游走的成功率 而且NW用隐身追人和反GANK都比较好用

辅助GANKER
基本和4保1中的辅助差不多 另外可以增加几个比较合适的

TK 配合鸟或者蚂蚁 很好用 小心大家都见过 就不多说了 - - 在后期拥有3及大和风羊的时候可以对对方2个英雄进行长时间的限制 当然先得保证自己不死
TINY 依靠强力的爆发 从而抢先手或者配合秒掉对方主力的DPS和法师 拥有比较好的持续GANK能力
BANE 强力的单体控制 优势在于2-3人之间的小规模团P
JUGG 配合BM的鸟或者NW的蚂蚁 利用自己的大在抓野的时候很好用的 而且FM快 后期也比较强力

此战术的优势在于2-3人之见的小规模团P比较强大 所以尽量避免5V5的PUSH BM要带的起GANK
自己方的PUSH主要是靠在GANK中杀掉对方1-2个人 从而推塔就变的很简单

BAN人主要是BAN掉强力的先手控场 TH ES 等

PUSH流

以前多为4法一控 现在多为4法一肉兼DPS - -

核心
BROOD 前期的GANK和团P PUSH都比较强力 配合自己方的奶和其他辅助技能和自己的大 基本很难打死 中期有了BKB更是恐怖
PANDA 2条命的肉 PUSH很强力哦 - - 但是输出主要靠后面的法师
LD 一般走宝宝流 核心当然是宝宝 而且保证自己不死 和强大的PUSH能力进行推进

辅助 (参考4保1中的 何以增加以下几个)
基本是2个输出的法师和2个奶(或者3输出 一奶)

CHEN 高恢复和众多的小弟 保证了自己初期的强大优势 在优势的情况下也就能保证比较大的经济优势
PUG 凭借自己打塔能力 可以迅速在无防守情况下拿塔和兵营
WL 与4保1不同 一般会选择SOLO 取得等级优势 而且出装以小人书为主 PUSH眼比较少 所以出装比较快
CM 主要还是自己不错的单体限制和强力的会蓝速度
NEC 有奶有输出 FM速度快 也比较肉 也有DPS有后期
OMNI +血和套都可以保护BROOD 开大推塔也不错
这个战术比较重要的是恢复能力和战位(法师多都要求战位) 保护好有输出的人是关键

BAN人主要是以BAN掉强力防守的为主
例如
PL 强大的AOE输出和控制 而且配合自己的大何以瞬间回来好几个人 不会出现一个一个TP送死的现象
ES 强大的防守能力是PUSH的客星
MAG 同ES(自己战位好了不太怕)

3保2

现在很少见的战术 - - 多被4保1取代

核心
2个后期为核心 保证他们的FM是关键
和4保1保的基本一样 另外再加几个
SNK 把SNK当后期来打 就是一直FM 取得装备优势 后期的DPS不错
SIL 有见过配合SNK一起出现的 SNK的肉配合SIL的高输出 如果中期对面GANK限制的不好 后期比较无解
SF 前期SOLO后 取得对边路的等级优势 可以在7-10及进行GANK游走 同时依靠自己的FM能力取得装备优势 按灭配合光环的输出比较可怕
DES 同SIL

辅助
多为强大防守能力的 比如ES ZEUS PL等等
PL 强大的AOE作为防守的基础 可以和对面耗下去 等到合适的时机进行出击
ES F和大都是强大的防守技能 基本大家都会 就不多说了 - -
DP 强大的AOE 短CD 远射程 高伤害 但是自己走位要注意

这战术大部分时间都在防守 如果傲到后期就很好打了 重点是要奥的到后期 - -  
不太推荐的战术 - -  

7、dota中几大控场的优劣比较
猛犸(第一个接触的控场)
因为波的低蓝耗,不大容易被压,单中的话波+黄点出了虚无宝石和一个挂件(护腕也可以)再加个草鞋后就可以憋跳了,打的不顺还可以再出个瓶子。猛犸的作用一般是作为AOE的核心,其GANK能力不强,打钱能力不错,一般要配合像PUCK SF QOP之流才能有不错的效果。优势路的话升波+授予力量,靠拉野,一般一波兵可以拉2~3批野,这样的话,可以省去虚无宝石的钱尽快把跳出出来。一般11级左右出跳算合格。前期猛犸主要是霸线打钱1级大也可以当个GANK的晕技使用。总的来说,猛犸在几大控场中偏重于配合队友进行AOE。由于对装备要求不高,在出跳后可以适当的从事下包眼的工作

撼地神牛(笔者最有爱的控场)
很邪恶的英雄,他的优势在于晕技多,晕的远,在GANK方面可以给予队友足够的帮助,以及中期,乃至后期不俗的爆发力和守高地能力。牛的密法跳刀不用多做解释。我个人在前期的升点上喜欢用1级沟壑补兵补出能量之球后再点满1技能。所以前期升点一般是1323341113。个人感觉牛的沟壑不适合点人,预判正确的点地更方便你配合队友拿下人头。有牛在,可以逼的对方的很多英雄把BKB当作最优先的装备(比如SF,和一些后期DPS)与猛犸相比,牛在GANK方面可以给队友提供很大的帮助,在团战方面虽然大的威力不俗,往往牛可以以自己的牺牲换来对手的全体半血,但他的控制还是受到魔免的影响而且在AOE阵容中的效果不如猛犸把对手团到一起那么明显。感觉牛克AOE和速推阵容不错,还有对如蚂蚁之类的脆弱后期有一定的杀伤力。

痛苦之源(很恶心很邪恶的英雄)
远程,弹道优秀,有吸血,力量成长不低,单控强大。这些就是痛苦之源的优点。好吧,我承认他很水桶,但水桶的英雄都很强大,不是吗,SPE,NA都这样。感觉现在痛苦的1技能确实不错,一般的升点,我比较喜欢23212421114+++,原因是1技能实在恶心人很爽,可以把与你对位的人补刀压到完全无语,当然只限对方有需要你恶心的DPS。在CW中的升点比较推荐的是23232423++4+++这样的话睡是6秒刚好可以保证你抓完人再吸一口而不被打断。装备方面一般是没人出密法就出密法,有人出就2挂件+风杖,痛苦之源辅助GANK,单杀都不错,小规模遭遇也有不错的表现,但大规模团战就显得有些手忙脚乱了,团战中痛苦之源的作用就是废掉个没BKB的物理DPS,睡掉对方控场或强杀伤力英雄,然后抓魔免的或指定秒掉对方一个脆弱的DPS。当然他的缺点也很明显,成长过于水桶(都是18+2.1)使用痛苦之源时你要时刻算好自己的蓝,还要能在第一时间做出判断,应该控制住谁,谁最有威胁,而且这个英雄的打钱能力...哎不说了,貌似只能收人头。

谜团
三大团控中这位是出场率最低的一位,但感觉与上面的2位团控相比谜团最大的两个劣势就是1、控制技能需要持续释法;2、控制技能CD太长。其他的劣势,诸如打钱不如另外两位云云都只是小问题了。谜团的3技能午夜凋零,1技能憎恶和ULT的存在,使得谜团的定位介于牛和猛犸之间,作为辅助GANKER,憎恶的晕够恶心,控制的好6秒的每2秒晕1秒可以媲美牛的眩晕(虽然COMBO方面是不能比的)ULT虽然从1级开始就是控制4秒,但持续释法使得谜团必须要出BKB来保证大的完全释放。这样也就拖慢了其出跳刀的速度(尤其是51跳刀被削弱后)。技能一般是2311141之后看情况+转化(速推)或者+黄点以及+凋零(团战AOE)。凋零的百分比掉血使得谜团在后期也有不俗的AOE输出。出装备的顺序一般是MK(根据情况没人出MK时出)→BKB→跳→林肯(看对方有没有无视魔免的控制来决定出不出)→飞鞋。总的来说这英雄就是半个牛+半个猛犸,但生存力又偏弱

深渊领主(大屁股)
之前不知道这么一号人,直到某胖子用过一次后才发现这英雄的恶心之处。那的圈圈(忘记什么技能了)持续10秒CD好象是20秒还是15秒,捆的时间是3秒,无视魔免,尸爆,无视魔免的持续打断技能,还有令人发指的黑暗之门,在你打钱打的不亦乐乎时,带着5个英雄瞬间出现在了你的面前。然后其守高地能力及其强大。优势是控制技能CD短范围不小,而且时间较长,后期还有转肉的潜质。升点是12121412234333+4++++

黑暗贤者
说他的控场主要是因为他的真空,以前做过个实验吧就是真空可以吧被固定住的人抽到一起(比如小NAGA的睡,大树的缠绕)而且半径是BT的600
这样他和大树或者大屁股配合就有了20秒CD猛犸大的潜质。然后他的大在己方有老牛或者老牛被BAN掉的时候推塔那可叫一个快啊=。=
后期也可以转二肉

卡尔
不解释,AOE强大,控制多。尤其是20级5秒一个技能的时候,惊叹波,吹风的限制;冰墙,陨石,雷爆的打乱阵型。我玩卡尔很腿,但经常能看到强人的卡尔,技能不停的放。当然卡尔的弱点也不少,脆弱,1.4的力量成长太依靠装备,无黄点成型晚,而且像NA 赏金之流杀卡尔那可叫一个HIGH,而且就算成型感觉一个挑战,卡尔也就废了大半。现在还在讨论CW中卡尔成为AOE4保1中的那个1的可能性

老树
树眼反隐侦察,隐身救人,树精卫士在反GANK保人,当肉,控场方面都不错,这英雄属于比较容易用的英雄,不过用的很无聊就是了,无非是打钱,打钱,打钱,HY,刷新,心。生存能力强的不能再强了控场的优势是时间长,但劣势也明显,并不是纯控场,因为虽然把别人定在原地,但依然可以使用技能、道具,而且他的控制可以用林肯法球、开启BKB、分身等挣脱,所以他在控场方面表现的能力确实差强人意。加点方式流派太多,不过可以确定的是一般前期都是1级隐,其他的要么加树眼要么加树甲,有大点大。

潮汐
控场范围同老树一样,变态的大,也变态的肉,但大不能控制魔免单位,而且虽然伤害高,但控制时间短。一般是利用其海妖外壳的作用进行反控制。比如某日猛犸拉住了5个人,潮汐瞬间醒了过来,然后一个大,接着OOXX后,抢到先手的猛犸一行人团灭。

小NAGA
这英雄本来不属于个严格意义上的控场,我把他归到这范围内是因为她确实可以当控场,比如绕到对手身后开大然后后面的睡了,前面的1~2个英雄醒着,接下来就OOXX了。又或者对方有人出了林肯,或者开了BKB,小NAGA一个大,其他人都睡了,依然OOXX。而且小NAGA中期出了分身斧后的爆发力可以说相当的强大,几乎是见神杀神见佛杀佛,然后无耻推塔流,就不说了....

(以上出自贴吧~)

[ 本帖最后由 夜月づ紫耀 于 2009-1-24 21:29 编辑 ]
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= = 夜月,你不累吗?

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撼地神牛

攻略部分开始咯,现在很少有人愿意去看攻略,无处不在的喷子也使得DOTAer都不会再废时间写攻略了,在下只能尽力去找版本新的攻略,实在不行只能自己补充点什么了,还是那句话,喷子自重!(附:所有英雄技能不在重发,要参考请到前面查阅)

撼地神牛-ES
今年是牛年,所以第一个攻略献给ES了,更重要的是,ES是CW中的常客、团战的灵魂。
君不见不论是路人还是黑店,90%的RD模式有ES的必是首选。

种类:兽族
类型:前期辅助GANK,团战超级群控+AOE
天敌:沉默类
装备选择(参考):飞鞋跳刀刷新密法西瓦/羊刀/林肯/BKB/血精,不管出什么,秘法跳刀是必须的

一般的加点顺序:13121413334++++4222++……或者13121413334222+4++……或者13233431114++++4222++……
前2个是出密法的打法,沟壑可以提供伤害,也是常见的打法;后边的是放弃秘法直接奔跳刀打法,沟壑是纯辅助挡路的,这算团队AOE、DPS充足的纯辅助打法。

优点:
1、 能够在极短时间内造成巨大伤害。
2、 除了Rhasta(暗影萨满) 和 Lion(恶魔巫师)外最好的支援型英雄和控制类英雄
3、 随着游戏的推进,将变得更加强大
缺点:
1、 很低的初始攻击速度
2、 很低的魔法值(造成使用连招的不便)
3、 相比于其他力量英雄,力量成长较低
4、 需要大量的练习才能熟练掌握其使用技巧

ES之所以有这么重要的地位,就是因为他恐怖的控制能力以及客观的AOE。但是ES的晕人主要是靠3技能余震释放所有技能时会对身边250码范围内造成眩晕,那么就是说他必须瞬间切入战场,这就是跳刀的意义;AOE主要是靠大招的伤害,大招是根据500范围内敌人数量来算的,所以只要敌人越多,ES的AOE就越恐怖,所以大招慎用。

技能:
1 沟壑
绝对是老牛的VIP技能,1200码的施法距离,4级1.75s眩晕效果,275的AOE伤害,还有封路的效果,太完美了。前期可以很好的配合对友杀人,具体方法是这样的:先走到道路外侧,这一点要做的隐蔽一点,用吃树来做掩饰最好,然后当别人上前补刀的时候,在对方身后一点用沟壑,把别人封在西界的那一边^ ^如果他没有闪烁or隐身技的话,应该是难以逃脱你们的毒手了:)
另外沟壑的作用很多,可以救人,追杀,挡兵……(这个等等就取决于各位的想象力了)但是团战中放沟要谨慎,千万不要把自己人挡得很尴尬~

还有一点需要注意的是,如果自己的预判意识不够的话,沟壑直接点在目标身上是一定会击中的,无论目标跟沟的距离有多么离谱~ 很好很强大!

2 强化图腾
此技能单独使用确实没有什么亮点,但是和技能3配合则会很NB,另外前期可以用来辅助补刀~
当然你如果要玩非主流DPS神牛,那么这就是很黄金的技能了

3 余震
老牛的另一个imba技能(在这里要说明,先升一级2级完全是为了配合发动余震)此技能是三连晕的核心,所以一定要提前升满,与2 U两技能配合都是十分完美,不过要切记这个眩晕与沟壑的眩晕是不叠加的,且250范围也是非常的有限。另外由于2技能有一个该死的抬手动作,所以敌人在移动的时候一般要在他身边才能晕到。对于余震的运用直接能够关系到老牛的控场能力,4.75s的眩晕在团战中可以说是黄金时间了,足够填补一轮AOE输出的空隙,同时给dps更多的输出空间,恩,确实很无敌。

4 回音击
回音击的imba之处在于回音~基础最高只有350伤害使得回音击在单挑或人很少的时候是基本以及完全没用,但是不能忽略的是弹射伤害,所以在CW中或敌方推他的时候,牛的大往往可以给对手重创,使用的技巧就是配合跳刀抢先机~


1.初期
这个时期是ES比较惨淡的时期,FARM出密法鞋子跳刀比较难,比较好的打法就是要人保,比如VIP.WL.SP都不错,不然对面来几个强力的英雄可以把牛压的惨不忍睹…出门圣殿吃树,或者圆环属性装出门,但是千万别守护指环+密法卷轴出门…运气一不好你的密法可能就成梦想了…圣殿出门关光环,走优势路,近位可以考虑卡兵拿FB,但是不要勉强,一命换一命对成长总是不好,(除非是vs)…用二技补刀,如果碰到很全职的奶妈把正补都让给你…那就是幸福的事.身上一定要留一个沟壑的蓝,6级的时候可以去低级的野怪点去拉几波野,攒个2.3波上去用大清掉…密法出后情况就好多了,一个沟壑稳收两个兵,然后上去补.然后就是出跳了.除了团推和守塔一定要去,其他时间就努力FARM,可以配合GANK,小鸡要运本回程在身上(现在边路的商店也可以买)以便防守/推进/救塔/反GANK.
其实我一般是守护指环+吃树+小魔瓶出门,当然如果己方没有出瓶子的英雄且有侦查能力的英雄在的话咱也会裸瓶子出去,捡到个恢复钱就来了=W-,切记初期不能用沟壑去补刀啊,牛的沟壑很珍贵,不论是GANK还是救人还是自救。

2中期:
中期主要以GANK为主,如果对面是五法就是从前期开始推了,但是五法…有牛的情况五法完全就是幻影…在跳刀密法出了之后可以考虑先出坚韧参加GANK,或者是出飞继续FARM,我推荐前者先出坚韧球,因为有跳的牛不是一般的STUN还能封路保命,有大和团控技能又能打遭遇战,给GANK的成功给于很大的保证.但是没飞的那断期间身上绝对不能少TP.然后身上钱到.1500左右就先把飞鞋FARM出来吧…那样GANK的支援自保就更有保证乐.GANK与FARM的合理交替也是好ES所要具备的.
尽早的出秘法、跳刀是一个合格的牛最需要做的事,不能因为你是个辅助GANK就一心只想着GANK、团战之类的了。

3.后期
后期主要就是以团推为主了.现在就是ES大发神威的时间(其实跳刀出之后的ES就是不小的威胁)…抽时间把刷新和出来,绝对又是对对方心理的打击.大不能乱放了,单抓不能被骗大.而且尽量不要落单,对方团推时肯定先抓了你,才有信心团推.然后有钱就出羊刀或者希瓦.西瓦对牛绝对是个好动西.逆风绝对先刷新什么都别想,团推等对面新一波的小兵来了f后立马跳进去C.E希瓦/羊,刷新CEF系瓦羊,任务就完成了,对面少于2个人或者主力DPS不在不要跳,如果能碰到战在一起的说明你碰到noob了…刷新大配合希瓦的AOE绝对是非常可观的,可以说牛的刷新大有时候就是逆转局势的瞬间…
至于是先F、再跳进去C、E还是跳进去CFE还是推荐后者,毕竟F先用掉了就少了一次技能的余震控制。身为ES切记不要留技能抢人头,也不需要抢,往往有的时候大放好了人头自然会有。

4.总结
1.活用沟壑是任何时间都不能忽视的问题,最好是不要点到人身上,因为沟壑的触动体积很大,一般不点人也能晕到,而且施法距离很远,不点人能很好的控制卡主对方的方便,以免出现卡自己人,放走对方的尴尬局面.
2.逆风守高地是牛最为强大的地方,所以对方推进一定是要在家的,有牛在,即使大在CD对面也不敢轻举妄动…
3.跳大的施放一定要掌握好,不一定要等对面的人全部到齐,也不能让对面一群废物或者幻影吃你的大,不然免不了队友的喝斥.
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骷髅王

骷髅王-SNK
首推新人的力量型英雄锤锤帮老大(王嘛):简单的操作,轻松的超神。

种族:亡灵
类型:前期辅助GANK,有单体控制的大后期
天敌:抽魔、烧魔类
装备参考:假腿、鬼爪、祭品、BKB、强袭、心/暗灭/辉耀/狂战/飞鞋
很多人用snk喜欢裸狂战,理由就是坚韧球撑线、狂战收兵打钱快。当然新手路人局无所谓了,但是一旦水平高了一点你就会发觉就算出了狂战,你也无法冲上去输出,脆得就不像一个肉。。。所以目前snk基本也屏弃了传统的HY,瓶子,双护腕+飞鞋.选择了假腿+鬼王来获得中期的战斗力.

一般的加点顺序:主升锤子,2级升1点翻倍便于补刀,其它黄点吸血翻倍随自己喜好,6级升大,然后看你是不是经常被照顾,如果经常死的话11级加2级大缩短大的CD时间,如果不会经常死的话完全没必要加2级大,因为大的等级越高耗蓝越多,一不小心没蓝复活就尴尬了。

优点:
1.大招是重生不容易死。
2.锤子CD短,方便追杀。
3.后期有成为DPS的大潜力。
4.主动技能少,便于操作。
缺点:
1.大招需要蓝复活,很怕敌法师、地穴刺客、光法、40书(简直是噩梦)、散失之刃。
2.智力成长不高,护腕前期是很重要的。
3.锤子CD短,容易把本来就不多的蓝消耗干净,复活尴尬。

一定要留蓝复活啊。。

技能:
1.冥火爆击
单体的限制技打断技,gank的优势技,定位游走辅助gank,前期攻击不高,虽然有爆击,但装备没起来前爆发力不足,不能做gank主力。不过发现他的锤子动画比较长,用久了发现有点不舒服,你们觉得呢,而且对于隐身(赏金等),闪烁(d法师,女王等),魔免(剑圣等),分身(小那嫁等)英雄时,都很容易躲掉锤子,所以看见他们如果不是近身锤的话,建议不要浪费魔法。应为会玩的玩家一般都能躲你的锤子。本来是锤子,结果改模型改成一团火了,但是还是觉得锤子威力大,毕竟习惯对战MK的风暴之锤了,而且大家也都继续叫锤子丢锤子。丢出去是很HI,但是不要丢起瘾把复活的蓝都丢没了。
小技巧:1当对方攻击本方英雄的时候,小兵就会去打他,这个时候手就要快了,一锤子上去,这个打多了大家都知道,接下来要看情况了,如果和你通路的是vs等远程限制技能英雄(毒标缓速也行),你可以放心上去砍之。。。如果队友是骷髅这种,建议锤后跑到他前面卡位,让兵和友方单位打他,最后等cd再晕他,再打他,估计也死了吧。。呵呵。2就应为有锤子,所以选择同路的英雄最好是有限制技能和缓速技能,这样方便强杀对方英雄。最后的建议就是前期要留蓝。

2.吸血光环
同样是强大的技能,加满20%吸血,后期配合爆击很强大,增加持续作战能力,提高打野效率的利器。要知道以前的撒旦花这么多前才23%,不过现在有了不洁狂热后好像有40%了吧,改动物品中的性价比提升的好东西。话题扯远了,再说这个技能,不要忘记了,他是光环,光环的好处就在于免费给自己人使用,还不和自己的发球冲突,所以卡宏的蜘蛛bd流非常喜欢你,长矛也喜欢你。。。。记住光环永远是利于团队的。

3.致命一击
snk成为DPS的潜力所在,不过前期1点补刀够用。没什么好说的

4.重生
骷髅王的招牌技能。满血满魔重生。哇塞。。好厉害的技能哇。非常imba,这招让无数英雄头痛不已,辛苦的gank他看见他重生后淫荡的走掉,要么就是重生后无情的锤死你。有了他肉盾英雄他做定了,55要顶血,好可怕。

1.初期
第一件装备依然选择瓶子,毕竟个人喜欢游走,SNK的定位也是GANK.(不太明白为什么那么多人喜欢把他当一个FARM型的DPS,似乎是受各类战报的影响...那些编辑就是2,SNK可以是DPS,但一个合理阵容里,在所期望的节奏里,SNK绝对不是主力DPS!)。放弃瓶子的SNK,等于放弃了经济和自己对英雄本身的把握. 有好符可以去GANK下,其他时间随便补点兵,提高等级,等到出了鞋,就开始正式的GANK之旅.通常在GANK顺利,或者对手控符不如你.SNK基本不用回家的,我会在边路商店或小鸡运,补个铁意头盔,然后把手套和头环合个护腕.再有闲钱,补上圣殿(切记关掉),和一个TP. 6格子都满了. FARM顺利与否,20分钟内出来没啥问题.顺利点的话,能多个假腿.后面的时间里,仍然是控符-GANK-FARM. 至于怎么把握,只有多多练习了. SNK的节奏相对于其他GANKer来说简单些.毕竟不是非常依赖神符,有锤子扔就可以GANK.在这段时间里,把鬼王的小件凑齐,然后慢慢和成鬼王.东西都很便宜,不是犯2送死流,30分钟内鬼王+假腿+护腕+圣殿+瓶子+TP.没啥难度.通常等级也10+以上了,有了吸血光环.

2.中期
中期鬼王+假腿的SNK能力不用多说,总之在团队GNAK之余把祭品完成. 完成的时候差不多已经是满级吸血了. 双吸+鬼王假腿完成的时候.简单的说,当你吃完对手一套技能不死的话,你就死不了了.双吸效果+鬼王假腿的DPS能力可以让SNK屹立不倒.

3.后期
DPS的后期没啥好说的,上去选好目标狂A就是了。。

4.总结
骷髅王注意游走配合gank,多观察河道的神符,注意小地图,平时少牺牲,关键顶上去才是骷髅王的本色。现在的骷髅王凭借的自己的实力在cw比赛中占有一些之地,往往很多战队在比赛中也很看好他的表现,不再象以前那样需要面对空有骷髅王之称而只能看着骷髅弓和骷髅法成为主力的尴尬场面!
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众神之王

众神之王-zues
Zeus是目前DotA最受欢迎的英雄之一,其原因不单是在路人局中使用时有无比的乐趣,还因为他的能力受到大家的肯定,这个可以从他往往在高水平比赛中被ban或者第一个被选走可以看出。

种族:矮人
类型:毫无疑问的主力GANK,团战先手,强力DPS
天敌:其实没有,如果硬要拉出几个,那么隐身类(大招只能打显型不能造成伤害)跟敌法师(不解释)
装备参考:飞鞋、跳刀、羊刀、血精、西瓦、刷新/A杖/风杖(秘法真的不是很需要的东西,现在对抗越来越高,秘法还不如用3挂件+瓶子代替,不过娱乐无所谓,新手还是出秘法好了,蓝无限的快感技能随便丢。)

一般的加点顺序:13222423334然后黄点还是1自己考虑。
其实高手基本只升1级C,就算到达25级也还是3点C,3点属性点不点。为什么呢?因为C那点尴尬的攻击完全不够看,C的存在就是为了引导出静电场,第二个C必须等第一个C结束之后才能用,4级跳跃15次,1级跳跃5次,想要在最短的时间内多次C,那么~

优点:
1.能够在极短时间内造成巨大伤害
2.能够在团战中破对方的跳刀先手
3.拥有最优秀的全图支援,CD中的大招,就是对方的心理负担
缺点:
1.腿短(矮人族嘛。。)
2.长得欠扁(绝对是一副吸引仇恨的脸蛋)
3.令人抓狂的弹道以及基础攻击

Zeus只拥有3个nuke技能。他不是那种需要极好操作的英雄。如果一个英雄在使用魔法上没有难度,那操作他又有多难呢。切记,不要用大抢人头,特别是抢血魔的。

技能:
1.弧形闪电
一个强大的清兵技能,还可以用于骚扰敌人和控线。加上静电场,它会造成可观的伤害。记住上边的分析,它不是要自己本身的那点伤害,重要的是引导出静电场的伤害。


2.雷击
一个强大的单体nuke技能,不单在四级的时候能造成350的伤害,还会具有真视功能
(译者注:解释一下真是功能这句。当Zeus使用落雷攻击敌人,除了造成伤害的同时,Zeus还会在该目标脚下制造一个假单位,这个单位无法控制,也看不到,它会为Zeus及其队友提供900范围的真视,以及1000/750的视野(日/夜),这个单位持续时间为3秒)
这个技能绝对是另对线者抓狂的黄金技能,也是GANK的主要手段。它还有一个非常短的眩晕。有些用途自然是显然易见:打断TP,打断长时间通道魔法(黑洞,束缚(暗影猎手)...)

3.静电场
这个技能使得Zeus的其他魔法在游戏后期同样不可忽视,因为它是以百分比来造成伤害。4级11%的最大生命伤害,意味着zues存活并使用技能次数越多,造成的伤害会无比的恐怖,这也就是1级C到底的真正原因所在。

4.雷神之怒
一个全场的nuke技能,在连击时特别有用,也可用来杀死红血逃跑的英雄,能获得敌人视野,在团战中威力很大,它是一个十分高效的“AoE”。

1.初期
出门装可以选择树枝+小蓝瓶+吃树,早期物品是3个无用,鞋子,回城和瓶子(鞋子裸秘法也行)。zues的攻击前摇非常长,但你可以把这个化为你的优势,因为你可以较容易用“s”来取消你的攻击动作来骗last hit.必须指出,很多用Zeus的玩家太依赖用弧形闪电来补刀。弧形闪电会把兵线推前,而且依赖小蓝瓶来补充,不过把兵线推前也让你有时间去检查神符,所以你要在这两种情况中权衡一下。弧形闪电和落雷都有700的施法距离,使得你可以在敌人射程之外施放。面对一个强力的控线英雄,之前提过的那个落雷/黄点加法就可以派上用场,例如你在面对影魔和沉默的时候。在和影魔的对抗中,很重要一点是你要在早期抢last hit时取得优势,而属性点则会在正补反补中都能帮你(很显然,弧形闪电只对正补有帮助)如果你要对付的是像血母蜘蛛这样的棘手英雄,那么你要保证在6级时身上有一个回城同时要升一下弧形闪电。尽量把符都控好(通过插眼等方法,嗯,队友赞助的)那你就做得差不多。在有需要时到边线参与一下gank 。
GANK的时候最好出现在敌人逃跑的路线上,以G开头,接CW(或者只C)然后跟着他,CCC等G好了继续G,如果还不死,W之。。

2.中期后期
中期配合队友一起GANK吧,如果装备相当的话单杀已经不太现实了,团战时切忌不要舍不得技能,W不是用来抢人头的,它作为一个同沉默一样的全屏技能,可以很好的使对方的跳刀进入CD,让几方的跳刀有先手的机会,团战先手的重要是可想而知的。团战zues要做的就是生存下来多用技能,有羊刀风杖的话帮忙控制。。

附录:MYM|Merlini的5个黄金法则
1.永远先用落雷再到弧形闪电
看上去似乎先用弧形闪电再用落雷会让静电场发挥更大伤害,但如果你先放弧形闪电,你可能会让你的敌人有机会躲进迷雾中。
  
2.永远永远留意你的位置
落雷拥有一个很远的射程,雷神之怒拥有无限远的射程,弧形闪电也拥有相当远的射程(加上弹射后),所以除非你是在追杀英雄,否则你没有理由和敌人靠得太近。
  
3.利用雷神之怒来开视野
当你想杀那些低生命的英雄(低,但是不够只靠雷神之怒就能杀死),而刚好你又在那些很难追击的地方(意思是有很多诸如树林,斜坡等因素导致你很容易失去对方视野,例如近卫下路那个外塔附近),利用雷神之怒来打开视野,之后你就可以用落雷来杀死他们。
  
4.和你的队友共享操作
通过和队友交流来完成某些事情永远都比你自己去做慢得多
  
5.利用好落雷的射程
在团战前你可以用你落雷超远的射程来磨一下对方的血,落雷远得不合理的射程和这样做的效果会超乎你想象。

最后再提一下静电场:很多技能,无论被动技能还是主动技能,都是到了升满的时候才显得比较有价值,静电场也是如此。一级的“4%”是一根牛毛的样的感觉,四级“11%”才稍微牛逼了些。不升是可惜的,或防或攻的过程都是十分可观的伤害效果。静电声在团P中能瞬间大幅度群体削弱对方的AOE技能,使得Zeus在中后期都有了用武之地。有了跳刀的宙斯可以在团战中走入敌阵用完闪电链再闪出来,静电伤害岂能小觑!
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DOTA啊。。。。我是打1V1来的。。。。DOTA有点苦手。。特别是对那些星空般的道具。。。不过DOTA的确很有意思

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实力强大的DOTA老手飘过

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