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PC GAMER二月号Dragon Age试玩预览【剧透】

PC GAMER二月号Dragon Age试玩预览【剧透】

转自chenmang大大的精彩翻译:http://game1.ali213.net/thread-2526470-1-3.html


Human Noble





PC GAMER二月号Dragon Age试玩预览

【剧透警告】
作者完成了六个起源故事中的矮人贵族的序章故事,以下内容会影响选择此起源玩家的游戏体验










                                                 懊悔,愤怒,不公。复仇。

不到三个小时的时间里,我被任命为一支矮人军队的指挥官,却被一群王室议员耍弄成为罪人————杀掉了王位的真正继承者,我的哥哥.我被剥夺了父亲传下的矮人首都Orzammar的王权,我使家族蒙羞,被我的人民放逐.现在我的心里五味杂陈————似乎我更关心我的矮人战士而不是挣得的经验和技能.我开始思潮翻涌愁肠百结:如果小心应对是否可以说服我的哥哥不要跟我大打出手?我是否还有机会返回Orzammar,直面Bhelen————处心积虑的议会成员之一————让他现行?我的行动引起的后果之重让我期盼可以通过新的任务得到救赎. 我的错摧毁了我所珍爱的一切,我企盼亡羊补牢未为晚也.

我在讲述的是我曾在游戏中所体验过的最具冲击力的故事之一,而主线任务竟仍尚未开始。我是第一个玩到博德之门精神继承者DragonAge:Origin的人,它由这个时代的顶尖RPG工匠BioWare用才华横溢的双手精心打造。我完成了六个互不相干的起源故事中的一个,它们给将名符其实地影响这个奇幻世界的大量选择构建了坚实的基础。这是一个雄心勃勃的设计,它给DA铺平了道路,DA将成为这个工作室所创造的故事最为复杂,最具人性化,重玩性最高的RPG。





了解你的角色

角色扮演玩家喜爱的角色创建。这是一块美丽的基石————这个时刻你想象着几个点击将铸就整个历史,你的脑海里浮现出一张勇猛游荡者的画面,手上则开始给他加起了高敏捷,弓箭技能,还给开锁挤了很多点。但要知道除了角色创建,还有‘角色’创建的存在。想一想————选择成为一个矮人或精灵,加点成为一名火法,或者拖动外貌修改滑动条真的告诉了你自己是谁吗,它给了你采取行动的动机或决定了你做出选择的立场吗?
是我们的决定铸造了我们自身和这个世界————这一直是BioWare的命题,开发人员心中的故事表达和玩家选择的个性化是什么样?DA会是它最具抱负和得到充分实现的表达。BioWare相信玩家需要将自己和他们的角色融为一体,而不是跳进一个只靠一段过场动画就介绍了来龙去脉的预先起草好的英雄。这个理论在这六个截然不同的介绍性“起源故事”(玩家可以选择矮人平民、矮人贵族、城市精灵、法师、人类贵族和Dalish精灵)中得到了实现。扮演这些角色给了玩家机会在主要任务开始之前就做出对角色影响深远、意味深长的决定以铸就一个独特的背景。
拿我的矮人贵族(在我的PCGMER独家游戏测试中选的第一个角色)来说,这些决定产生于一段充满了欺骗、暗杀和兄弟内讧的政治阴谋的故事。我是Orzammar(尚存两个矮人城市中较大的一个)之王的次子。今天,我受军队的委任成为指挥官,在兄弟、同辈和其他争夺权势的家族之中的威望得到了提高。我忠实的伙伴Gorim提醒我晚间有一场为我举行的宴会,国王希望我能参加。在对话树中,我决定摆脱这个安排,改去参加叫做‘TheProving’的活动,可以有机会在地下城市漫步并熟悉我的同党。





The Proving

有了GORIM的陪伴,我顶着我的矮人贵族头衔在灯火通明的皇室通道中一路WASD,镀金的火把告诉我这些矮人比他们在托尔金(魔戒作者)笔下挖矿的同类或其他奇幻故事中的描述更华丽和精致一些。我们进入了钻石区,这是一条店铺林立的走廊。在这儿我遇到了一件新鲜事:两个矮人正在对一部文学作品大吵不止。我路过时那个贵族在叫喊“这个卑鄙的东西写了一本诋毁我们家族的书!”。我点选了屏幕上几个对话条了解细节————旁边的市民写了一篇有争议的长文讨论一个paragon,paragon是矮人议员选出的在世传奇,他理应得到所有人的尊重,而控诉一个Paragon则是很严重的冒犯。
这位史学家反唇相讥:“无论你多么不喜欢某段历史也无法让它掺杂半点虚假。”接着我便面对这样一个选择:保护他出版书籍的权利,还是维护这位贵族家的paragon和其家族的声誉?由于本人讨厌审查制度,我挑选了最极端的选项:命令Gorim中伤(暗杀?)这个贵族。Gorim点头,离开,过了一会他回来了“话我带到了。他不想没有尊严的活着。”我不禁笑出了声,我想我正快速地捋着我那大胡子上的卷毛。不到十分钟内我就用命令杀掉了一个完全无辜的人(尽管他很让人讨厌)。还会有更多这样无良的决定吗?我只能翘首以盼了。
在这条走廊的尽头,几个守卫护送我进入了‘TheProving’,这是向我致意的一个竞技场风格的决斗比赛。但我不满足于仅仅在旁边看热闹,是该我出手的时候了,另外除了在上百的平民面前,还有什么地方更能让我出风头呢。我坚持告诉主持人在我权利范围内参加个竞赛没什么关系,他满足了我的要求,把我介绍给在座的观众。
我跳下高台,对方向我施礼表示很荣幸与我较量,但这不会让我放水的,战斗一开始我便右键瞄准了他。我的矮子向前挪动,不停的挥动着他手中的剑。这种没有拘束的控制和简便的攻击感觉似曾相识,很像魔兽世界。打击感应更像掷骰而非实际作用————我试图向后撤步躲避攻击,但对手的战锤总能敲到我,于是我就站在原地不动,等盾击冷却好就点一下热键。我们俩干的热火朝天直到他的生命值归零,而我也刚好只欠一下。我爷爷的礼仪装甲上沾满了血迹(归功DA的持续流血设定)在大胡子下面满足的微笑,我离开了‘TheProvings’。但随后一个叫Bhelen的议员带来的消息,使我的笑容僵在了脸上:我的哥哥Trian准备在我的受任典礼结束后把我除掉,因为他怕我的晋升会威胁到他王位继承的权力。我告诉Bhelen我并无篡位之心,但突然之间,我的起源故事便蒙上了一层李尔王般的阴影。





背叛

Dragon Age也许在表面上看像一部‘矮人与地下城’,但平庸的奇幻典型给人留下的印象很容易使人对这个规模庞大的故事产生误解。BioWare祭出的是高度的个性化体验,允许你用六种不同的视角进行游戏,而有赖于你的决定它们自身又会发生很大的变化。领衔作者DavidGaider补充道:“我们想让玩家融入其中,站在你矮人或精灵的身份和你所处的情况下想问题————进入故事之前能用角色的双眼了解这个世界。”在这有BioWare所有作品中最多的对话,富有重玩性的序章给工作室带来了前所未有的庞大故事。
返回王国的矮人大厅,我获知这场为庆祝我的上任而举行的宴会已被一场即将展开的对抗darkspawn的大战搅黄。这股邪恶大军腐蚀着Ferelden的大地,距离上次Blight的爆发已经过去了400年,那时darkspawn唤醒了一条上古之龙给人类带来了巨大的灾难。关于darkspawn的情况一直是遮遮掩掩的,但这次BioWare向我们透露黑暗联盟会腐化凡人,将其转化成邪恶的力量。被腐蚀的矮人变成genlock,darkspawn中的绿足士兵;训练有素的人类会被转化成hurlock————酷似僵尸的掠夺者。“没有什么可供他们糊口的东西”领衔设计师Mike Lailaw指出,“他们会吃掉你的肝脏,越新鲜越好。”
这一切让我如鲠在喉,而亲爱慈祥的爹哋在此刻给了我一个特殊的任务:找到一座遗忘之墓带回传奇paragonAeducan的盾牌,这个坟墓就在地下坑道的深处,地下坑道是多年前许多矮人王国尚未陷落时将它们相互连接起来的地下网络。我在长长的洞穴之中迂回穿插,跟装备寒酸的同伴资源共享,同通道中的大蜘蛛和genlock大跳桑巴。在魔兽世界和战锤OL中raid的经验我依然铭记于心————技能冷却,暴击和法术组合使战斗的节奏在回合制和即时制之间取得了平衡。你可以在过肩视角下用WASD精确的移动你的人物,还可以在任何时刻暂停游戏发布命令。至少,我找到了一个实时控制的好处,那就是绕到genlock背后背刺增加伤害。
我顺着坑道继续向前,赶到Aeducan之墓时有一队雇佣兵已经在那里了。他们用我哥哥Trian的戒指进入了神殿但无法继续向前。这个小把戏突然间变得很清楚了:Train想派出这些呆子把我干掉,然后带着盾牌回去,他就可以坐享其荣,清除了面前最大的祸患,花无旁落地独揽大权。没有废话我速度解决了这帮雇佣兵,找到盾牌,然后返回,我故意把脚步踏的很重,准备跟面前的Trian对质,看起来他以为我要杀了他以夺取他的王位继承权。我不客气的给他扣上嫉妒和偏执的大帽,并告诉他我不准备投降,我会直面挑战————我没有做错任何事。Trian回应了我的挑衅:“没有人,包括我不忠的亲人,可以阻止我伸张我的权利!”





镜头转回到我的肩头进入战斗。一切都不能挽回了————今天我们中的一个注定不能再见到明天的太阳(忘了...地下本来就见不到太阳(+﹏+)~)。我拍下空格键暂停游戏扫视屏幕:3个弓箭手,2个装备整齐的矮人和Trian本人,他挥舞着一柄沉重的战锤。我转换到战术视角,推动鼠标滑轮扩大视野观察全景。俯视角度可以让我用自己的方式安排攻击,技能和行动。我在用我的大脑摧毁敌人,BioWare说这就是他们要做的。“有很强大的元素可供利用大开杀戒,就像:嘿,那边有些套着红圈的东西————他们会死掉。”Laidlaw开玩笑地说。“这就是平衡————有了一个很好的故事又让它易于接受,你不会被过分的压制,因为有时你只想来场屠杀。”我把镜头推回去发出命令,让弓箭手占领高地或者让战士在讨厌的敌人面前摆开阵势非常方便。Laidlaw想让玩家感觉他们在精心指挥一场战斗,而不是扎进敌群中的无头苍蝇。“这正回归了博德之门式的体验,”Laidlaw说。
我把两个人的剑换成了弓,然后让他们牵制住不同的目标————两个敌人的哑火给了我足够的时间集中精力攻击一名守卫。四次失败的尝试后我终于成功的在战斗早期把弓箭手埋葬在火海之中,躲避了Train多次的进攻后我给他来了个一了百了————将我的兄弟斩首!
父亲姗姗来迟。他几乎在恳求道:“我的儿子,在我的心被撕裂之前,告诉我这不是我看到的那样。”他认定我是为了王位杀掉了Trian,当然我为自己的清白高声反驳。我为自己辩护————Trian才是想要杀了我的人。父亲转身询问我的同伴————他们看到我是从雇佣兵手中拿到了Trian的戒指,他们是我的证人。但,我弓箭手的红口白牙开始信口雌黄:“Aeducan王当时友好的向我们走过来,当我们接近时他命令我们开始攻击。”另一个士兵也附和着他的诽谤。我 被 耍了!我的同伴是Bhelen的密友,他们是来确保我杀掉Trian的,他们消灭所有证人是为了促成我的罪过。Bhelen挑拨我和Train之间的关系,然后利用我们之间的不和铺平了他通向权利的道路。作为惩罚,我被剥去了贵族的身份,被扔到到地下坑道之中,只有一柄剑和一块盾牌,我将同darkspawn交战,直到末日...





道德之轮

BIOWARE一共有六个起源故事:矮人平民,矮人贵族,城市精灵,Dalish精灵,法师和人类贵族。我们所玩的两个显示出了他们的诚意————既没有用大段的对话浪费我的时间,也没有使我陷入无尽的任务一味填充我的经验条。作为一个Dalish精灵,无论是处理家族政治还是寻找种族遗失的历史,每一分钟我都要面对真正的连锁反应。
这就是重点。起源故事被设计用来唤起你对自己种族和社会地位的认知,并自然的建立起你的角色的观感。如果你是个矮人贵族,你不必纠缠于森林里精灵等级森严的政治。你也无需烦心于种族歧视或为成为魔法师要面对的考验。
你可以把他们当成各自独立的起点————六条平行伸展的线索,它们在当你开始一个共有,但不同的主线任务时交叉:成为一名GreyWarden,充满传奇色彩的对抗darkspawn的守护者中的一员。你在起源中走出来,已经做出了一些艰难,重大的决定,它们为即将发生的故事埋下了种子。而作为回报,这意味着在路途上你将经历更为复杂的选择和伙伴关系。同伴会考虑你的决定,如果你触犯他们太多次他们甚至会离开队伍。但这不正是好事么,你不再是挑战风车的骑士,在善与恶的跷跷板上挑选向哪个农夫施以援手。Gaider:“我们想编一个故事,里面是复杂的道德判断。我们提供给玩家的选项能让他真正思考一下他们想要得到什么样的后果,而不是简单粗暴的说‘来,这是你的善恶选择条’。”
除了PC向的战术系统,正是这个对复杂性做出的承诺让我们对DragonAge激动不已————这是我第一次在单人RPG中一开始就用自己的决定进入这个世界。你可以这样想:如果Bethesda不让玩家以六个不同的避难所居民的身份开始辐射3,而是作为一个抢劫犯,钢铁兄弟会成员,英克雷助手,雇佣兵或末日招贴画上的家庭主妇的身份开始冒险,你就能大概明白BioWare要做的是什么了。当然,还有未解的问题:你在起源故事里做出了影响世界的决定,剩下的游戏是建立在这些决定的基础之上的么?如果是,那么DragonAge:Origins注定将是你所体验过的最具个性化的角色扮演故事之一。【完】


我的心是个集体宿舍,里面住着:幽灵,木乃伊,海盗,南瓜头,科学怪人,吸血鬼,半兽人,骷髅,杀人狂....   

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